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 (Univers) Explorons les Voies...

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Talden / Simon
Alpha et Oméga
Talden / Simon


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MessageSujet: (Univers) Explorons les Voies...   (Univers) Explorons les Voies... EmptyMer 15 Fév - 18:49

Bien le bonjour à tous ceux qui prennent la peine de lire ce que j'écris Wink .

J'ai décidé de pousser un peu plus en avant les recherches sur les Voies. Les concepts sont déjà bien établis, toutefois, ça manque encore un peu de profondeur par rapport au fichier que je vous ai donné, qui est un résumé très flagrant. Aussi, je vais développer plus les Voies ici. Vous avez naturellement le droit de poser des questions, ou de me demander des choses que je devrais considérer quand je parlerais de la Voie en question...

Nous allons commencer par une Voie qui me tient à coeur:


1) Le scarifié


C'est une des premières Voies que j'ai inventée, avec la brute. J'avais comme idée de base un mage ayant perdu un bras, ce qui le rendrait plus fort. Dire que je me suis inspiré d'Auron (FFX) ne serait pas tout à fait un mensonge... Smile

Le concept de base est relativement simple. C'est une sorte de prolongement des aveugles: en perdant la vue, ils apprennent très vite à mieux se servir de leurs autres sens. Ca ne vous a jamais étonné de voir qu'ils savent lire le braille, alors que nous, même en fermant les yeux et en les touchant du bout des doigts, on ne sait absolument pas faire la différence entre les points? Shocked
En applicant la même chose à la magie, on pourrait dire qu'un mage "handicapé" et ayant l'impossibilité de se servir d'une sphère compenserait naturellement sur d'autres. Mais voilà, ça posait un énorme problèmes en termes de règles: tout le monde allait se prétendre être handicapé dans les sphères qui ne l'intéressaient pas pour bourriniser les autres! Ca n'allait pas du tout. Je devais choisir quelque chose qui inflige réellement de gros désavantages...

Et pourquoi pas perdre un bras? Ca n'a l'air de rien, mais passez déjà une journée avec un bras derrière votre dos, en vous interdisant de vous en servir... J'ai pu tester, au bout d'une heure, c'est presque intenable! L'idée était séduisante en plus: en sacrifiant naturellement une part de son corps (la partie physique du personnage), on obtenait un pouvoir bien plus grand (la partie magique du personnage). J'ai décidé de ne pas toucher à la partie mentale du personnage, car cela aurait posé trop de problèmes pour gérer les effets.

Comment justifier cela au niveau background, maintenant?
Simplement en tenant compte d'un concept un peu abstrait: la "compréhension" de la magie. En effet, inexplicablement, la magie, force impersonnelle et indivisible, "comprend" certains actes et agit en conséquence. Elle redonne la vigueur aux héros qui se battent pour une juste cause, elle répond parfois aux prières, elle ouvre de nouvelles voies à ceux qui tentent de la comprendre,... C'est une chose qui revient souvent dans le monde d'Arcana.
Donc, les scarifiés interpellent la magie par leur acte de sacrifice. Le rituel qui accompagne l'acte n'est en fait qu'une sorte de cérémonie qui sert à rendre la chose plus solennelle; la vraie affaire n'est qu'une affaire de volonté profonde en réalité.

Ce rituel est généralement réalisé face à deux témoins au moins, pour que l'acte soit en quelque sorte "justifié" à la face du monde. Seuls les plus désagréables des mages aiment le faire en privé. Elle prend la forme d'un serment solennel prononcé par le mage, qui dit vouloir le pouvoir contre son corps, et s'achève généralement par la mutilation du membre que le mage offre en sacrifice.
Le rituel dit clairement à la magie: "Regarde-moi, je suis un homme qui veut sortir de sa misérable condition. Je m'offre à toi tout entier, tu vois? Je te donne mon bras, ma chair, mon intégrité, contre une parcelle de ta force. Je me fiche de ce que les autres pensent, car je sais que cela est ce que je veux. Alors, prends mon bras comme un sacrifice, et offre moi ton attention, ta force, donne moi la force d'être puissant. Donne-moi ta force en échange de mon humanité!". Bien entendu, ce ne sont pas les termes utilisés pour le rituel lui-même, mais c'est le sens global du rituel.

Il est a noter que ce rituel n'échoue jamais, du moins si le mage est sincère. C'est un peu comme ceux qui franchissent le pas et décident de se suicider; il faut une grande force de caractère pour le faire, ne serais-ce que parce que l'instinct de conservation va nous en empêcher. C'est une cérémonie qu'on ne peut simuler.
Pourquoi le bras a-t-il été, de tout temps, le membre que l'on sacrifiait le plus? Réfléchissez une seconde: vous préféreriez perdre une jambe ou être aveugle? Vous préféreriez être sourd ou dans une chaise roulante? Indéniablement, certaines choses sont moins importantes que d'autres. Le bras est un bon compromis entre son utilité importante, mais aussi le côté accessoire; on accepte de perdre un peu de soi, mais on ne va pas se rendre impotent non plus! Le bras a aussi une importance symbolique dans le rituel, il est plus choisi que tous les autres membres. Notez qu'il existe des scarifiés qui sont aveugles, muets ou avec une jambe en moins; pour les uns, il sont considérés avec respect, car ils ont été offrir plus que nécessaire, les autres sont regardé de haut comme s'ils n'avaient pas eu les "couilles" d'offrir une chose réellement importante.

Toutefois, il faut noter une chose: quand on dit que la magie réagit à ce qu'on fait, cela est vrai jusqu'à la fin. Si on lui offre un sacrifice, elle ne vous laissera pas le loisir de faire comme si de rien n'était. Si vous avez perdu votre bras, c'est une fois pour toutes! Evil or Very Mad
Ainsi, il est impossible de compenser la perte d'un bras avec une chose aussi simple qu'une prothèse; soit elle ne tiendra pas, soit elle sera plus une gène qu'un avantage. Et c'est encore pire par magie: toute tentative de compenser la perte du bras sera purement et simplement vouée à l'échec.
Ainsi, impossible de faire repousser un bras avec Corps, ou de créer un faux nouveau bras avec Création. Impossible également de se servir de "l'emplacement libre" pour autre chose, comme une épée de feu avec Eléments, ou un bras squelettique avec Mort. User de kynésie avec Manipulation pour faire comme s'il ne manquait pas ne marchera pas non plus.
Et cela va très loin: si un mage use de Corps pour devenir une monstruosité avec six bras... l'un d'entre eux sera inerte, pour rapeller le sacrifice!
Le choix de ce qu'on sacrifie est donc très important, car on fait une croix définitive dessus. Les aveugles scarifiés ne peuvent pas se servir de Communion ou Esprit pour voir quand même, non, leur vision restera définitivement un grand vide noir. Par contre, il ne leur est pas interdit d'accroître leur autres sens avec Augmentation, par exemple.

Au quotidien, les scarifiés vivent en permanence avec ce rappel de leur sacrifice. Le bras sacrifié pend, inerte, sur le côté du mage, comme un bout de chair inutile. Certains mages se lassent de cela et tranchent le membre meurtri, libéré une fois pour toutes de cette entrave; mais de fréquentes douleurs leur rappellent alors ce qui avait été là à une certaine époque. Etre scarifié, cela se sent au quotidien.


Mais que gagnent les mages à perdre ainsi une chose qui leur est si chère? Indéniablement, le jeu en vaut la chandelle. Leur pouvoir, comme leur maîtrise et leur résistance à la magie, augmentent considérablement. Cela n'en fait pas encore des surhumains, mais les place très loin au-dessus de la moyenne. (Pour donner un exemple dans le jeu, si la moyenne est de 6, alors les scarifiés tournent souvent entre 9 et 12)
Ils acquièrent aussi une plus grande maîtrise dans les sphères qu'ils connaissent déjà (donc, une meilleure maîtrise des Traits). A ce propos, il est à noter que beaucoup de scarifiés ont comme sphère principale Esprit ou Mort; Esprit, parce qu'ils se sentent capables de vivre sans leur corps, Mort, parce qu'ils savent que toute souffrance est éphémère. Ceci n'a rien d'une règle, on a déjà vu des scarifiés de toute sorte. L'exception notable est Guérison, car cela semble un peu exagéré de perdre un bras pour simplement mieux soigner les gens en danger... Quoique...


Pourquoi les scarifiés ont-ils une si mauvaise réputation?
Sans doute parce qu'ils sont forts, et que cela nous fait tous peur. Quand on sait qu'une personne et plus forte que soi, on a peur qu'elle ne nous domine, surtout que les scarifiés sont des gens déterminés, quitte à perdre leur bras pour un peu plus de pouvoir.
Pendant la guerre, ils prônaient le "chacun pour soi". Ils savaient que les humains étaient définitivement supérieurs à eux, en nombre comme en équipement, et ils ont choisi la voie qui semblait leur offrir le plus de chance de survie: devenir plus fort que ceux qu'ils combattaient. Ils furent des ennemis redoutables pour les humains, autant par leur hargne que par leur force. Quand un camp de soldats était retrouvé vidé de toute vie, c'était souvent un scarifié qui avait décidé de se venger.

Finalement, c'est par la voie de l'entraide que les mages ont pu triompher, par le biais des Gardiens et de la Grande Arcane. Les scarifiés ne l'ont jamais vraiment accepté, comme s'ils ne voulaient pas s'avouer qu'ils s'étaient trompés. Pourtant, il est à noter que certains d'entre eux ne se sont pas enfermé dans cette attitude.
L'anecdote à retenir est qu'au bout des douze branches de l'étoile cabalistique qui a servi de support à la Grande Arcane, on trouvait à chaque fois un scarifié, leur force et leur volonté étant les seuls capables de contenir la terrible énergie qui s'est relâché ce jour-là...

Après la guerre, la situation fut floue pour la planète entière pendant des années. Les sacrifiés profitèrent de cette situation pour réimposer la bonne vieille du plus fort; or, ils étaient dans les plus forts. De nombreuses mini-tyrannies et dominations furent l'oeuvre des scarifiés. On sait notamment qu'ils étaient dans les premiers à traquer les humains restés sur le Nouveau Monde pour tente de les soumettre ou de les tuer. Ils n'avaient visiblement pas digéré les dix années de souffrances.

Bien plus tard encore, les scarifiés étaient symboles de respect, à défaut de terreur. On s'écartait de leur passage dans la rue. De nombreux dirigeants des premiers jours étaient des scarifiés aux volontés très dirigistes. Dans un sens, ce ne fut pas mal, car ce monde désorganisé avait bien besoin d'un peu d'ordre. Hélas, la seconde guerre leur montra à tous que vouloir singer le passé nétait pas une bonne idée, car les erreurs se répètent toujours...

Il est à noter que ce sont eux qui ont en premier poussé à la création de la technomagie. Ils recherchaient toujours la force, et mieux contrôler la magie était une des meilleures solutions pour cela. On sait que certains nourrissaient l'espoir secret de duper la magie, et de récupérer par ce moyen ce qu'ils avaient perdu lors de leur rituel. Quand on sait que cela fut la principale arme des humains par la suite, on se dit que l'idée n'était pas très brillante...

En réalité, être scarifié ne signifie pas à coup sûr être une ordure manipulatrice et assoiffée de pouvoir. Certains les regrettent après coup, d'autres l'ont fait par désespoir ou parce qu'ils n'avaient pas le choix. Ce n'est pas le fait d'être scarifié qui fait de vous un méchant, c'est souvent le fait d'être méchant qui vous mènera à la scarification... mais pas toujours.



Pour terminer sur une note dans ce sens, j'ai entendu une chanson d'Eminem il y a peu de temps. Je me souviens que les premières paroles traduites disaient... (quelque chose dans le genre)

"Avez-vous jamais pensé à donner un bras pour quelqu'un que vous aimeiez?
Je veux pas: c'est pas une expression, vraiment donner un bras?
Faire tout pour que cette personne soit là
Faire de votre corps un bouclier pour la protéger"

Pensez que ces phrases pourraient s'appliquer à certains scarifiés, et vous les regarderez avec un autre oeil...


Sur ce, merci de m'avoir écouté, et à bientôt pour une autre Voie! Cool


Dernière édition par le Ven 24 Fév - 2:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: (Univers) Explorons les Voies...   (Univers) Explorons les Voies... EmptyVen 24 Fév - 2:38

Merciiiiiiiiii d'avoir répondu avec enthousiasme à cet effort de background et d'avoir été si nombreux à venir regarder ce topic!...
... C'était ironique. La goutte
(J'ai quand même corrigé une part des fautes du post précédent.)

On va néanmoins passer à une autre Voie. Je vous emmène a monde des travaux manuels:


2) Le focaliseur

Une Voie imaginée au tout début du développement de l'univers, comme personnage que j'aurais pu éventuellement jouer. Les influences viennent des mangas divers, car l'idée d'user d'objets pour faire de la magie n'est pas neuve.

Qu'est-ce qui différencie un mage normal d'un focaliseur en terme de puissance? Rien. Un focaliseur possède les mêmes pouvoirs qu'un autre mage, ni plus, ni moins. Mais c'est dans la manière de lancer leurs sorts qu'ils diffèrent, car ils préfèrent les préparer bien à l'avance chez eux plutôt que de les improviser en situation de crise. Ils existent depuis l'Eveil.

Au départ, il s'agit d'un handicap relativement mineur: le mage est plus lent pour canalyser l'énergie autour de lui nécessaire pour lancer un sort. C'est un peu comme ses élèves qui notent lentement à l'école, vous voyez? C'est un handicap, certes, mais pas insurmontable.
Toutefois, cela force à revoir la magie d'une certaine manière. Pendant de longues années, savoir lancer des sorts vite était une condition pour la survie, notamment pendant la guerre où les embuscades étaient fréquentes. C'est ces événements qui ont forçé la naissance des focaliseurs.


En fait, il s'agit déjà de savoir comment marche un sort. Nous allons résumer cela en quelques mots. Tout d'abord, le mage doit avoir assez de "réserves" en lui pour lancer le sort; un mage trop fatigué est souvent incapable de lancer un sort. Ensuite, en usant de cette même "énergie", il appelle à lui les éléments qui l'entourent pour les modeler, de sorte qu'ils puisse obtenir l'effet désiré. L'exemple le plus flagrant est celui d'un simple boule de feu: le mage amène à lui suffisamment d'air et le chauffe, jusqu'à atteindre un point où l'air lui-même brûle sans autre combustible, et le dirige dans la direction voulue, encore une fois en "modifiant" les éléments qui l'entoure pour obtenir la direction qu'il souhaite.
Notez bien que ceci semble impossible sur le simple point de vue physique. Mais la première chose qu'on apprend quand on parle de la magie, c'est justement que la magie ne respecte aucune loi physique. Comment expliquez-vous sinon des corps de plus de 60kg qui volent sans ailes et sans avoir un réacteur aux pieds?

Revenons à nos focaliseurs. Ceux-ci sont coincés lors de la seconde étape du lancement d'un sort: bien qu'ils appellent à eux leur "énergie intérieure" facilement, ils ont plus de mal à réunir la quantité nécessaire de matière pour rendre leur sort effectif. Leur sort finit tout de même par partit, mais cela leur a pris plusieurs secondes supplémentaires, secondes qui sont souvent cruciales lors d'une situation de crise. Dans la vie de tous les jours, c'est juste un peu agaçant de voir tout le monde aller plus vite que soi.
Au passage, les focaliseurs ne sont pas plus lents pour les autres actions de la vie courante: c'est seulement la magie qui leur pose un "blocage".

Voilà pourquoi les focaliseurs ont fait la constatation suivante: si nous manquons de temps pour lancer nos sorts, pourquoi ne pas les préparer à l'avance, au repos? Idée géniale s'il en est, mais qui se heurtait à un défaut majeur: la conservation du sort. Il est, de fait, impossible d'être prêt à lancer un sort, et de se retenir jusqu'au bon moment. Ce serait comme se retenir d'éternuer, si ce n'est que l'envie ne passerait jamais. De plus, une telle activité coûte énormément d'énergie, et on ne peut rarement retenir un sort dans sa manche que moins d'une minute. Sans compter le fait qu'il est impossible de prévoir TOUTES les situations qui se présenteraient à nous dans la journée...

L'idée est donc restée dans les tiroirs, et les focaliseurs de l'époque n'avaient qu'à prendre leur mal en patience. jusqu'à ce que l'un arrive àcréer des objets enchantés, et à en établir quelques règles. Cela se passa aux alentours de 4-5 AW, soit entre 2004 et 2005, en pleine période trouble.


Comment faire un objet magique? Voilà la question qui nous occupe.

La première méthode est d'user de quintessence. La quintessence est une matière visqueuse, qui se distille à partir de l'air par une magie plutôt simple (de Création). Cela ressemble vaguement à de la colle jusqu'à ce qu'on la chauffe; elle prends alors une consistance de miel et devient alors utilisable.
En usant d'un bâtonnet, on peut se servir de cette matière pour tracer des lignes et courbes sur l'objet. En faisant celà, on utilise subtilement de magie pour insuffler un enchantement quelconque dans la quintessence. Une fois refroidie, elle conservera une part de l'enchantement qu'on a placé en elle pendant une longue durée.
Pour vous donner un exemple, imaginons qu'un mage veuille transformer une pierre en piere explosive. Il va donc tracer des arabesques de quitessence sur la surface de la pierre, tout en lui insufflant de la magie de Destruction (et plus particulièrement le trait "explosion"). Une fois l'objet fini, il suffira à n'importe qui de jeter la pierre en ordonnant qu'elle explose (ce qui peut se faire avec un mot de code, une pensée, une manière de la tenir, etc... Cela est décidé au moment où l'objet est fabriqué). La quintessence va alors se réveiller, et la pierre va exploser comme une grenade. Aucune magie n'est nécessaire pour le lanceur, car elle reste contenue dans la quintessence.

Une autre méthode consiste à former ces mêmes arabesques, mais sans quintessence. Cela peut donc se faire avec de l'encre, gravé sur l'objet, etc. Le dessin a généralement une forme ou des couleurs qui rappellent son usage. Une fois le travail terminé, le mage se concentre sur le dessin qu'il vient de réaliser, et use d'une magie de Création pour y placer un sort.
Cela semble être la même chose, mais cela est complètement différent. Le dessin représente en fait le schéma mental qu'utiliserait le mage s'il voulait lancer le sort normalement. La quasi-totalité des mages font cela tout à fait inconsciemment, mais il est possible de trouver le schéma de pensée en dessinant le motif. Voilà pourquoi ils sont si souvent tarabiscotés!
Une fois que le dessin est placé, le mage peut le faire disparaître ou le laisser visible. C'est l'usage qui diffère en réalité: le mage doit en fait envoyer son "énergie interne" dans l'objet; une fois cela fait, l'énergie va naturellement suivre les lignes tracées par le mage, et va donc se "former" toute seule, exactement comme quand le mage le fait dans son esprit. Le sort se lance donc juste après que l'énergie aie effectué son chemin.
Cette technique est bien différente. Elle est plus facile à produire, car ne nécessitant pas de quintessence ou d'énergie au moment du façonnage. D'un autre côté, cela demande une plus grande connaissance en Création, et il y a besoin de l'énergie au moment crucial. Comme les deux techniques se valent, elles ont coexisté jusqu'à nos jours.


Il y a toutefois trois règles qu'un mage ne doit pas oublier en façonnant un objet magique::

1) La loi de complexité: plus un sort inclus de variables compliquées, plus le dessin le contenant se doit d'être complexe et travaillé, donc nécessite un plus grand temps de travail.
2) La loi de puissance: plus un sort nécessite de puissance pour agir, plus l'objet qui le contient se doit d'être solide/complexe.
3) La loi d'ignorance: un mage ignorant l'effet d'un objet magique ou ne maîtrisant pas la sphère correspondante risque de ne pas faire fonctionner l'objet correctement.

Si l'une des trois règle n'est pas respectée, l'objet risque d'être instable. Cela veut dire qu'il peut causer de graves problèmes en fonctionnant; notamment exploser, lancer le sort sur une autre cible, ou encore podurie exactement l'effet inverse de ce qui est désiré.


Revenons à nos moutons, à savoir les focaliseurs.
Les objets les plus utilisés sont souvent les objets "dessinés", car ils compensent bien le défaut de ces mages, à savoir la réunion des éléments. En effet, c'est à ce moment que le "schéma mental" prends toute son importance, et c'est parce que leur schéma capte mal l'énergie que le sort est lent.
Or, en usant d'un de ces objets "à motifs", le mage n'a qu'à insuffler l'énergie, sans se préoccuper du motif. Grâce à cela, le lancement de sort est incroyablement rapide, surtout pour les focaliseurs qui usent souvent de leurs propres objets. Leur défaut est devenu avantage!
Notons toutefois qu'ils usent aussi d'objets à quintessence, notamment si leurs réserves d'énergie sont faibles, leur permettant ainsi de tenir plus longtemps. Le principal avantage d'un objet à dessin est qu'il peut resservir plusieurs fois, contrairement à un objet à quitessence, qui produit soit un effet unique et instantané avant de perdre sa magie, soit un effet continu pendant une certaine durée (qui varie de quelques jours à quelques années).

Les focaliseurs possèdent tous la sphère Création. Toutefois, ils possèdent souvent une autre sphère tout aussi forte que celle-là, et qui nécessite une grande vitesse (pensons notamment à Mort, Destruction, Eléments ou encore Combat). Une grande part d'entre possèdent aussi la sphère Esprit, tout simplement parce qu'elle se prète bien à la création d'objets (dans lesquels on peut facilement stocker des rituels), mais aussi pour une raison plus terre-à-terre: en mémorisant inconsciemment la position de leurs objets, ils savent les retrouver sans même regarder. Pratique quand on doit fouiller entre des dizaines de billes en plein milieu d'une bataille!

Parlons justement des différents objets usés par les focaliseurs. Ils sont souvent petits et maniables, car leur intérêt est justement d'être disponible rapidement. Toutefois, la loi de puissance obligeant, plus le sort qu'ils contiennent est fort, plus ils sont faits en matière solide et/ou rare.
Parmi les objets qui reviennent le plus souvent on retrouve: les cartes à jouer, décorées ou non; les sphères et sphérules, allant de la petite bille à l'orbe gros comme un poing; les parchemins de diverses matières; les pièces de monnaie, souvent anciennes; les bijoux et autres décorations; les tatouages parfois, bien que la surface de peau soit limitée; les figurines et statuettes; les petites armes comme les dagues; etc...

Voici toutefois, pour votre culture, quelques exemples d'objets de focaliseurs originaux, qui sont restés dans l'histoire:

Le bâton: le bâton est fait de dizaines de petites rondelles de bois soudées ensemble par un effet de kynésie. Quand le mage a besoin d'un effet, il frappe l'endroit sur le bâton où se trouve le sort qu'il cherche; la rondelle se détache ainsi et se déclenche dès qu'elle touche le mage. Elle retourne ensuite à sa place dans le bâton.
Le gravage sur os: réalisé par un mage disposant d'un grand niveau de Corps, les symboles étaient gravés sur les os du mage à l'intérieur même de son corps! Il plongeait ses doigts dans sa chair (rendue malléable par un sort) pour toucher l'os de son choix et déclencher le sort. L'effet est aussi dérangeant que vous pouvez l'imaginer...
Les oeuvres éphémères: seul un mage de très grand talent et Sublimé peut réaliser un tel effet. Il s'agit en fait de dessiner dans l'air ou sur un papier un trait de peinture; dans le même temps, l'enchantement passait par ce dessin. Il réalisait ainsi un objet magique en quelques secondes à peine, et déclenchait ainsi le sort tout de suite après! Cet effet surpuissant rend le sort beaucoup plus rapide que la normale, malgré le fait que l'oeuvre disparaisse après coup.
Le pantin: une légende urbaine consacre le Pantin, un homme qui a progressivement remplacé toutes les parties de son corps par des objets magiques. Quand le moindre de vos petits doigts conteint un enchantement, il y a de quoi vous rendre effrayant! Mais personne ne connaît encore aujourd'hui d'objet magique capables à la fois de stocker un sort et de remplacer sans encombres un membre humain, aussi cette histoire reste-t-elle de la légende.
Les boissons: plus amusant, un mage a réussi un jour à tracer des motifs invisibles dans des liquides (un tour de force!). Pour lancer le sort, il buvait une petite bouteille, puis lui insufflait l'énergie dans sa bouche et la recrachait. Le nuag de liquide ainsi créé redonne la forme originale du motif, et le sort se déclenche.


Pour terminer cet exploration, deux dernières choses sur les objets focaliseurs. Le temps nécessaire pour faire un de ces objets est environ d'une heure par niveau du sort, plus une par facteur "anormal" dans le sort (soit un effet hors du commun). Ce temps est à peu près doublé pour un objet en quintessence, mais dans les deux cas, cela est faisable en plusieurs fois. Notons aussi que les objets plus complexes ou fait de matières plus solides (et donc, qui résistent mieux à l'usure et peuvent resservir plusieurs fois) sont non seulement plus chers, mais un peu plus longs à fabriquer.

Enfin, les objets servent parfois pour renforcer les créations permanentes, notamment les Avatars. Dans ce cas, la destruction de l'objet va entraîner celle de l'avatar, mais en contrepartie, celuici sera rendu plus "matériel" par la présence permanente du motif qui l'a créé, et sera ainsi plus fort et solide que ses congénères créés "éphémèrement".



C'est tout pour cette fois!
A bientôt. Cool
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MessageSujet: Re: (Univers) Explorons les Voies...   (Univers) Explorons les Voies... EmptyLun 27 Mar - 19:03

Bien! Après un petit passage à vide, je m'en vais vous révéler les secrets du monde des morts... *OuuoOOUUUUUouuuuuh....*

Venez avec moi faire sa connaissance...


3) Le mage hanté


Cette idée m'est venue alors que je cherchais une Voie qui corresponde à la sphère Mort. Je n'avais pas envie de faire un truc genre nécromancien ou néo-zombie, c'était du vu et revu. Restait la branche inexploitée, à savoir les esprits. Pour éviter de tomber dans le désormais classique possédé/inquisiteur, j'ai imaginé une personne qui est en phase avec les esprits du monde qui l'entoure, au point de demander volontairement la possession par un fantôme quand il en avait besoin. Un possédé temporaire... le mage hanté était né.


Mais avant de parler d'esprits, de fantômes, de possession et de toutes ces sottises, je me dois de clarifier comment je considère la mort dans le monde d'Arcana. Point de purgatoire, de paradis ou d'enfer ici, j'y ai mis une touche de magie qui rend la chose cohérente avec le reste de mon univers...

Alors, que se passe-t-il une fois que nous sommes morts?
La réponse la plus simple serait "presque rien". Une fois que la vie a quitté un corps, il commence à se décomposer jusqu'à disparaître entièrement. De son côté, le mage n'est pas amené dans un paradis où il vivra (façon de parler ^^) pour l'éternité, qu'il fut un bon chrétien/musulman/juif/indou/n'importe quoi de son vivant ou non. Les milles et unes histoires qui ont été racontées à ce sujet ne sont là que parce que personne ne pouvait appréhender la vérité, tout simplement. Et c'était beaucoup plus beau, aussi, de penser qu'il y avait quelque chose après.

Toutefois, s'il n'y a pas de paradis, il y a bel et bien une âme. C'est ce qui différencie un organisme vivant et conscient d'un simple amas de cellules. Toute chose vivante en possède une, les animaux comme les hommes ou les plantes. Etonnament, les matières en tant que tel, comme les pierres ou l'eau, ont aussi une "âme", bien qu'elle soit réduite au strict minimum.
Cette âme, que l'on nomme le plus souvent "esprit" pour éviter les confusions, est ce que touchent les mages usant de Communion, ce qui explique qu'ils peuvent "parler" avec un objet inanimé.

Tous les esprits sont égaux pendant leur existence vivante. Les pierres sont certes naturellement discrètes, et les animaux n'engagent pas de débats philosophiques, mais elles ne sont pas différentes en nature de celle d'un être humain. C'est après la mort que tout cela se différencie.

Imaginons qu'une pierre soit "morte", par exemple en étant réduite en poussière qui vole au loin; et bien, cela n'influencera pas la nature, chaque pierre étant grossièrement semblable aux autres et n'ayant pas d'expériences qui la rend unique.
Mais dans le cas d'un homme ou d'un animal, il a eu une vie remplie: il a ressenti des émotions, a formulé des pensées, peut-être a-t-il inventé quelque chose, ou perpétué son espèce. Tout cela forme un tout complexe, un tableau d'expériences, de souvenirs et de sensations qui est toujours unique. Il n'existe personne qui puisse affirmer qu'il a vécu exactement la même qu'un autre, pas vrai? Dans ce cas, l'esprit laisse une trace quand il quitte le corps.

Cette trace est absolument infime; pour prendre une métaphore, ce serait déplacer un grain de sable d'un ou deux centimètres dans le désert du Sahara. C'est tellement minime que ça ne devrait pas exister. Et pourtant, dans chaque chose, dans chaque souffle d'air, on trouve une parcelle d'esprit mort.
Toute âme n'est évidemment pas présente dans tout, mais elle le sera dans les objets qu'il fabriqué de son vivant, dans les griffes qu'il a fait sur un arbre, dans le squelette des animaux qu'il a tué, dans sa dépouille mortelle même bien sûr. Ainsi, intemporelles et inactives, les esprits existent-ils dans les choses qui composent notre monde.

Que font les esprits une fois morts? Rien. Ils ne "vivent" pas en tant que tels, en réalité, ils "existent". Jusqu'à ce qu'on les sollicite, ils restent là où est leur place, sans rien faire, sans penser à rien.
Bien sûr, ce n'est pas toujours la règle. Il y a des esprits que la mort à frustré, qui se sentent inachevés, qui désirent encore agir dans le monde; ceux-là deviennent des fantômes, et tentent parfois de posséder des êtres vivants. En fonction du caractère de chacun, les autres esprits réagiront différemment: les plus curieux ont sans cesse suivre ceux qui s'approchent d'eux, les plus avides voudront leur place dans le monde de chair; les plus craintifs fuiront les vivants, les plus dominateurs tenteront de les faire fuir (sans succès), les plus doux chercheront la compagnie,...
Quoi qu'il en soit, les esprits ne peuvent acquérir de nouvelles expériences ou de nouveaux souvenirs: ils ne sont que les reflets de leur existence vivante, et la mort ne leur a pas donné une nouvelle chance. Ils sont littéralement les ombres de leu vie, et rien de plus.


Les choses ont été toujours ainsi, depuis que les premiers animaux conscients ont foulé la terre. La différence majeure, après l'Eveil, est que certains ont commencé à voir et comprendre ces esprits: les mages dotés de Communion ou de Mort.

On ignore qui fit le premier la découverte que l'on pouvait parler aux morts, et cela n'a pas grand importance, d'ailleurs. Toujours est-il qu'il s'est rendu compte qu'il y avait là une mine incroyable de connaissances: la mémoire réunie de tous les morts qui ont existé de par le temps! Il y a là de quoi faire un magnifique livre d'histoires!
Bien sûr, plus les esprits sont anciens, moins il y a de choses qui les retiennent ici-bas; les dinosaures, dont l'existence s'est achevée il y a des millions d'années, n'ont évidemment que très peu de liens avec le monde actuel. par contre, trouver un paysan du Moyen-Âge ou un pirate du temps de la conquête des mers n'est pas très difficile.

Toutefois, communiquer avec des esprits est une bonne chose, mais n'apporte rien en tant que tel, si ce n'est des histoires (dans une langue parfois pas très compréhensible).


C'est là que les mages hantés font leur apparition. Vous vous souvenez quand j'ai dit qu'un esprit était fait de souvenirs, de sensations et d'expériences? Les mages hantés s'intéressent à la dernière partie, en demandant aux esprits de reproduire des gestes qu'ils ont déjà sans doute fait mille fois de leur vivant.
Les premiers mages hantés sont apparus aux alentours de 4 AW (2004). Dans un premier temps, ils se sont cachés sous des apparences de spirites et autres médiums, vivant pour certains très bien de ce métier. Toutefois, ils avaient l'habitude de demander l'aide des esprits qu'ils invoquaient pour se faire champion en toute circonstances. Un exemple resté célèbre: un mage avait remporté le marathon de New York et avait publié un roman à succès dans la même année, avant qu'on ne découvre qu'il était mage et qu'il ne fut "répudié" par les humains...

Pour être un mage hanté, il faut trois grandes conditons:
1) Avoir un esprit ouvert et perméable aux esprits
2) Avoir une volonté affirmée et une force de persuasion conséquente
3) Ne jamais brusquer un esprit lors d'un emprunt

Cela semble anodin, mais elles sont bel et bien essentielles. En effet, un esprit trop peu ouvert ne laissera pas entrer les esprits, et une volonté trop faible rendra l'esprit tout-puissant une fois à l'intérieur...

La procédure en tant que tel pour se faire posséder par un esprit n'est pas si compliquée, et peut s'apprendre en quelques semaines. Elle consiste en trois étapes:
* sonder l'espace qui entoure le mage. Cette étape consiste simplement à faire "l'inventaire" des esprits présents autour du mage. Le périmètre est souvent d'une centaine de mètres. Etant donné le nombre d'esprits morts qui sont présent en tout endroit, il est rare qu'un mage ne trouve pas chaussure à son pied.
* inviter l'esprit à entrer dans le corps. C'est sans doute là l'étape la plus étrange de la chose, car normalement, un esprit ne peut pénétrer dans le corps de quelqu'un sans son autorisation (ou alors, il doit forcer le passage). En faisant cela, le mage "ouvre" son esprit à une possession. Le plus remarquable est toutefois qu'il n'ouvre son esprit qu'à un seul et unique esprit présent! Cela comporte un risque (voir plus bas). La plupart du temps, l'esprit accepte de bonne grâce de rentrer dans le corps, mais dans le cas contraire, le mage agit presque comme un "aimant" qui va entraîner l'esprit désiré dans son corps.
* donner ses ordres à l'esprit. En effet, une fois l'esprit placé aux commandes, il est libre de faire ce qu'il veut! C'est pourquoi les mages hantés doivent avoir une grande force de persuasion, menaçant même parfois l'esprit de le châtier, sans quoi, il fera n'importe quoi.

Une fois que l'esprit est rentré dans le corps du mage hanté, ce dernier ne contrôle plus rien. Son corps est littéralement commandé par cette autre personne qu'il a invoqué en lui. Les deux seules choses qu'il peut faire est de donner un renseignement à l'esprit (si celui-ci le sollicite) ou de mettre fin à leur relation. Toutefois, il reste conscient durant tout le processus; il ne peut donc pas dire qu'il n'était pas maître de lui, car il était conscient à chaque instant de ce son corps faisait, et pouvait donc tenter de rompre le lien si les choses tournaient mal.
C'est ce problème du contrôle qui a donné une réputation discutable aux mages hantés. Ce n'est pas comme si le mage "empruntait" seulement les compétences d'un mort, non, il lui donne littéralement corps. Ainsi, les pires crapules du monde entier peuvent avoir une chance de recommencer leurs méfaits... Les jeunes mages hantés en particulier, ceux dont la volonté n'est pas encore très affirmée, risquent par leurs erreurs de ramener un monstre à la vie.

Mais revenons à l'esprit habitant le corps du mage. Que peut-il faire?
Il peut naturellement parler et discuter avec ceux qui l'entourent. Comme ce sont les cordes vocales du mage hanté qui sont utilisées, c'est donc la voix de ce dernier qui se fait entendre, mais ce sont les petites erreurs de langage et les accents du mort qui ressortiront. Il ne connait que ce qu'il savait de son vivant, et ce que le mage lui a dit, aussi, des mésententes sont possibles.
Il peut aussi user du corps qui lui est donné. Comme il ne possède pas les mêmes compétences que lui (l'un sera plus doué en escalade, l'autre sera un piètre coureur), il usera ce dont il se souvient qu'il sait faire. Cela représente un danger pour le mage s'il en use sur une trop grande période: imaginez être usé par un marathonien alors que vous êtes une nullité en athlétisme... Votre corps sera poussé largement au-dessus de ses limites, ce qu'il pourra supporter pendant un temps, mais jamais plusieurs jours d'affilée!
Il peut également, ce qui est plus important, user de magie s'il a été mage de son vivant. Dans ce cas, il possède un peu de ses pouvoirs (et sphères) qu'il avait de son vivant, ainsi que les phères du mage hanté à un niveau moindre. Si les deux partageaient une sphère, alors elle sera considérablement renforcée par leur expérience commune.


Une fois que le mage a eu l'aide qu'il désirait, il peut renvoyer l'esprit qu'il a invité. C'est là que ça se complique. L'esprit, libre de ce nouveau corps, n'est pas disposé à le rendre. C'est pourquoi le mage doit l'expulser du corps vigoureusement. Toutefois, plus l'esprit est resté longtemps, plus il est ancré dans le corps, et plus il est difficile de s'en débarasser...


Tout cela semble être une source de complexifications incroyables. Tout ca juste pour profiter d'un esprit, les risques sont tout de même énormes! Oui, mais le potentiel est illimité. En acceptant de prendre un peu de risques, les mages deviennent capables de tout et n'importe quoi. Ils peuvent user de n'importe quelle compétence, acquérir temporairement n'importe quelle connaissance, savoir se battre avec n'importe quoi, et même user de n'importe quelle sphère (à bas niveau, certes)! C'est une versatilité à laquelle aucun autre mage ne peut prétendre, excepté peut-être les jongleurs. Et ils ne font aucun mal à qui que ce soit, vu qu'ils... recyclent une chose que personne n'utilise plus!


Deux remarques avant de finir.

Il y a toujours eu deux "écoles" chez les mages hantés. Tout d'abord, ceux qui dominent les esprits, les forcent à leur obéir et les rejettent ensuite sans même un merci, n'hésitant pas à les châtier avec leurs sorts de Mort s'ils refusent d'obéir. Ceux-là sont un peu des parasites, qui usent du système sans rien lui apporter. Les esprits ne gardant aucune rancune tenace (vu qu'ils ne peuvent rien apprendre), ils n'ont aucun mal à réitérer leurs actes. A l'inverse, il y en a qui écoutent les esprits, tentent parfois de leur apporter la paix et les laissent faire. Ceux-là n'ont souvent pas de problèmes au moment de récupérer leurs corps. Ce sont un peu les purificateurs du monde des esprits, qui usent de ces derniers dans le but de les servir. Ils sont toutefois beaucoup plus rares que les "profiteurs".

Ensuite, il y a eu un revers de fortune qui a rendu les mages hantés encore moins appréciés, lors de l'âge des Chimères. En effet, une espèce particulière de Chimère, les astases, savent percer les défenses de l'esprit et ainsi posséder des mages innocents. Les mages hantés étant plus perméables à ce genre d'intrusions, ils sont devenus des réceptacles de prédilection, causant ainsi un très grand nombre de dommages.
Mais il est vite apparu que les Chimères réagissent comme les esprits, et qu'un mage hanté peut demander de l'aide aux plus simples d'entre elles (comme les chimères animales). Ceux qui font ainsi passent définitivement du côté obscur de la force, mais bénéficient en retour du pouvoir de ces êtres magiques... au prix de leur humanité.




C'est tout pour cette fois, à la prochaine!
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MessageSujet: Re: (Univers) Explorons les Voies...   (Univers) Explorons les Voies... EmptyMar 25 Juil - 19:09

Well done, nous revoici pour une nouvelle exploration des Voies!
Cette fois-ci, cessons un peu de creuser les méninges de mages à moitié cinglés, et prenons une approche plus directe...


4) Le guerrier lié


L'idée n'est pas de moi, je dois bien l'avouer, c'est pour ça que cette Voie existe dans le jeu. Le puissant guerrier possédant une arme unique, c'est un vieux poncif que l'on retrouve dans beaucoup de livres et histoires en tout genre. Citons quelques exemples pour la bonne cause: le Roi Arthur et Excalibur, Elric de Melniboné et Stormbringer, Wonderwoman et son lasso magique, plus une série de héros de manga qu'il serait fastidieux d'énumérer. Je voulais donner aux joueurs la possibilité d'incarner ce genre de personnages.



Essayons de nous pencher plus en avant sur l'oiginalité de cette classe.
Il nous faut pour ça recadrer le contexte: le guerrier lié est intimement lié à la sphère Combat. Cette sphère, véritable concentré de toutes les aptitudes martiales existantes et ayant existé, permet notamment de manier les armes avec une facilité déconcertante.

Pour être plus exact, l'un des premiers tours qu'apprennent les mages doué de Combat est le "maniement instantané": le mage sait de manière instinctive user de l'arme qu'il tient en main. Même s'il ne sait pas à quoi elle sert vraiment. Si vous prenez en main un nunchaku, vous saurez faire des passes d'armes avec, même si, en temps normal, vous n'êtes pas fichu de faire deux mouvements sans vous déboiter l'épaule. Cela est valable pour toute arme, du couteau de cuisine au couvercle de poubelle, en passant par la gatling à canon court et le lance-flammes. Tout, je vous dit.
Le défaut notable de ce sort, c'est que la maîtrise ainsi acquise n'est pas permanente. Une fois la fièvre du combat retombée, l'arme redevient un simple objet oblong dont le mage en sait pas particulièrement se servir. Il peut naturellement apprendre à la manier par ses propres moyens, et la magie l'aide à le faire plus vite; mais apprendre tout d'une arme en une seconde est utopique. Rien ne remplace un vrai entraînement.


Une fois ce canevas placé, posons-nous la question: pourquoi le mage se limiterais à une seule et unique arme, alors qu'il a accès à un catalogue infini?
Car il faut le dire en supplément: le mage lié ne se lie pas à un type d'arme, comme les épées ou les haches, mais bien à une arme en particulier, une seule, unique, irremplaçable. C'est d'un manque flagrant de polyvalence, avec le risque de tout perdre si l'arme vient à être détruite. Alors, pourquoi?

La réponse est complexe, mais on pourrait la résumer en relativement peu de mots: l'arme est, pour le guerrier lié, un moyen de surpasser ses faiblesses, de s'affirmer comme guerrier. On dit souvent que l'arme semble vivre dans les mains de son maître, mais c'est en fait l'inverse: c'est le manieur qui vit à travers son arme.


Voyons d'un peu plus près la relation qu'entretient un mage avec son arme.
Il faut déjà savoir qu'elle porte souvent un nom. Historiquement, cela arrive déjà assez fréquemment (Durendal, l'épée de Roland, ou Narsil, l'épée des rois de Minas Tirith). Elle est souvent soignée avec minutie, ointe des meilleures huiles, embellie par des gravures et des textes. Ce n'est pas une "bête" arme, bien loin de là: le guerrier fait tout pour qu'elle soit unique en son genre.
Ensuite, elle a un très fort lien avec le mage lui-même. Souvent il l'a fabriqué, ou c'est un proche qui s'en est chargé. Il a peut-être abattu une Chimère redoutable avec, à moins que ce soit l'arme que lui a légué son maîte avant de mourir. C'est plus l'arme qui choisit le guerrier que l'inverse, tout le monde sait ça.

Partant de ce principe, le guerrier en fait son arme principale, et souvent unique. C'est comme si vous aviez un avantage sur quelqu'un d'autre (une voiture qui va plus vite?) et que vous l'utilisiez systématiquement pour vous mettre en avant. Certains peuvent se contenter d'accrocher au mur la belle épée d'or qu'ils ont reçu, alors que les guerriers liés en font la seule et unique manière de se battre. C'est la preuve d'un esprit d'une grande détermination... ou d'un esprit un peu limité.

Là où la magie intervient toutefois, c'est dans la manière dont le guerrier use de l'arme. La magie affute les sens, décuple l'esprit, offre sans cesse de nouvelles possibiltés, affine la relation arme/guerrier. Le guerrier lié ne "connaît" pas son arme, non: il l'a apprise par coeur.
La manière dont la lame fend l'air, avec toutes les perturbations de l'air que cela entraîne; la longueur exacte du manche, au millimètre près; le maximum jusqu'où l'arme peut se déformer avant de céder; les points forts et faible dans sa structure; la résistance des matériaux et leurs réactions aux températures extérieures;... Tout cela sont d'infimes détails qui ne comptent habituellement pas. Mais dans un combat de haut niveau, surtout s'il est aidé par magie, le moindre détail compte.

C'est là tout l'avantage qu'à un guerrier lié sur un simple guerrier: le premier n'a qu'une seule arme, c'est vrai, mais il la manie à la perfection. C'est l'éternel débat de la quantité face à la qualité...


Maintenant, retirons l'arme du guerrier lié. Que reste-t-il? Rien.
C'est le même problème qu'à chaque fois: à trop se spécialiser, on s'adapte mal à des situations qui sortent de ce canevas.
Mais pire que cela encore, le guerrier lié est souvent désemparé, perdu, détruit, par une perte de son arme fétiche. Il faut bien le comprendre: son arme, c'est sa vie. Non seulement il y a un certain nombre de souvenirs lié, mais il y a aussi les heures d'entraînement passées dessus, les victoires qui y sont liées, l'orgueil de sa technique de combat. Sans son arme, le guerrier lié n'est qu'un guerrier comme un autre, qui n'a rien pour le détacher de la masse. Et remplacer l'arme n'y changera rien: aucune arme n'est une copie parfaite d'une autre, et diffère par une foultitude de détails minuscules.

Voilà bien le visage que cache le guerrier lié: un homme (ou femme) simple, qui, par son originalité et une arme unique, tente de se sortir de la misère qui l'entoure, qui veut se faire reconnaître comme une personne unique. Le guerrier lié est une personne faible qui tire sa force d'un objet totalement extérieur à lui-même pour se donner une contenance. Et rien de plus.



Plus terre-à-terre, qu'y a-t-il au rayon des armes chez les guerriers liés?
Dans les cultures occidentales et nippones, l'épée est incontournable. C'est le symbole même de la noblesse et du fier guerrier qui se dégage de cette arme. Enormément de guerrier sont liés à une épée. Mais il faut savoir que plus l'arme est originale, plus la surprisesera complète. En dehors des classiques épées, lances, bâtons, arcs, dagues et autres massues, on trouve des armes inhabituelles: des doubles-lames, des chaînes, des disques tournoyants, des bottes renorcées de métal, des fines aiguilles, et même des ustensiles de cuisines. Chacun est unique pour ses capacités de combat, et il y a autant de guerriers liés qu'il y a d'armes.

L'entraînement d'un guerrier lié se fait soit seul, soit sous la tutelle d'un maître d'armes. Généralement, il prends plusieurs semaines, mais, la magie aidant, il ne faut plus des années comme autrefois pour savoir se battre à l'épée. La plus grande part des astuces de combat s'apprend sur le champ de bataille même. L'entraînement lui-même se focalise principalement sur la connaissance de l'arme et de toutes ses capacités. Cela se fait par des répétitions incessantes de mouvements précis, et par des combats violents, dont tous ne ressortent pas indemne. Une fois que le mage connaît véritablement son arme, il n'y a pas besoin de rituel complexe et solennel, ni même d'une fête: l'entraînement se finit sans frioritures, le guerrier lié sentant quand il est prêt.
Bien sûr, ça n'empêche pas certains de fêter ça dignement... C'est la fête!


Et qu'arrive-t-il quand l'arme d'un guerrier lié est détruite?
De deux choses l'une: soit elle est réparable, soit elle ne l'est pas. Dans le premier cas, le mage fera généralement tout pour essayer de lui faire retrouver son aspect d'origine; et dans tous les cas, il est nécessaire de reprendre l'entraînement depuis le début (car oui, même réparée, une arme est sensiblement différente sur les détails par rapport à l'arme d'origine). Cet obstacle est un coup dur au moral du guerrier, qui s'est souvent fait un nom via son arme. Beaucoup, déprimés par cette trahison du destin, quittent la Voie et se retournent vers des combats plus traditionnels. Mais ceux qui ont de la volonté le refont souvent, et, avec une joie non feinte, se relient à une nouvelle arme.
Notons toutefois que les quelques coups subis lors d'un combat, et qui crééent forcément des changements dans les caractéristiques de l'arme, ne forcent pas le mage à recommencer son entraînement; généralement, en deux-trois passes d'armes, il a corrigé le problème.



Deux petites choses avant de terminer.

Premièrement, la question de la Sublimation. Les guerriers liés se subliment comme n'importe quel autre mage (c'est à dire... assez rarement tout de même!), mais ont un avantage qui est également un défaut. En effet, la sphère Combat permet, à ce haut niveau de maîtrise, de créer des armes absurdes, comme des lames gigantesques, des boucliers épais d'un mètre ou des lances à milles pointes. Ces armes sont souvent beaucoup plus efficace que les armes auxquelles les mages sont liés. D'où un dilemne somme toute cornélien: le guerrier va-t-il renoncer à son héritage pour bénéficier pleinement de sa Sublimation, ou va-t-il au contraire rester fidèle à ses origines quitte à perdre en puissance? Le mage peut éventuellement se lier avecune de ces nouvelles armes, mais cela reste exceptionnellement difficile (se maintenir en état Sublimé est dommageable pour le corps et ne dépend que de la volonté du mage, et l'entraînement dure toujours des jours entiers...). Certains choisissent alors d'améliorer leur arme d'origine, mais cela redemande toujours un nouvel entraînement...

Les armes à feu, enfin. Les guerriers liés sont proprement incapables de se lier à une arme à feu, quelle qu'elle soit. Pourquoi? Sans doute parce qu'un flingue reste une arme impersonnelle. On beau connaître sur le bout des doigts son pistolet, n'importe qui peut néanmoins le prendre, appuyer sur la gâchette et tuer. Ce qui n'est pas forcément le cas avec une lance. Les armes à feu sont d'une grande facilité d'usage, perdant tout ainsi tout intérêt pour un guerrier qui cherche à s'en faire une arme unique. Voilà pourquoi les armes à feu ne dégagent aucune "résonnance" qui permettrait de s'en servir comme arme fétiche.
En revanche, lors de l'ère du Nouveau Monde, une vingtaine d'années avant la seconde guerre, les armes à feu ont eu un regain de succès. La firme Oméga (descendante de la firme Alpha, qui avait fourni les soldats humains en armes nouvelles pendant la première guerre) a commencé développer des armes "en kit", que chacun pouvait customiser selon ses besoins et ses pouvoirs magiques. Une nouvelle caste de guerriers liés est alors apparue, souvent nommés Gunners (Flingueurs), qui, comme leurs cousins, se spécialisaient dans une seule arme, à feu en l'occurence; mais l'aspect était plus mis sur la connaissance des caractéristiques et la fabrication de l'arme elle-même que sur le maniement extraordinaire. D'ailleurs, une grande ajorité des Gunners ne possédaient pas la sphère Combat! C'est une famille à part, qui aura un jour son histoire à part.


C'est fini pour cette fois, merci d'avoir lu!
A bientôt. Cool
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MessageSujet: Re: (Univers) Explorons les Voies...   (Univers) Explorons les Voies... EmptyJeu 3 Aoû - 17:53

So! Il est temps pour nous de nous pencher sur une autre Voie.
Nous allons cette fois pénétrer dans les abysses obscures, dans les tréfonds même des créatures maléfiques. Elles ne sont ni humaines, ni animales, elles ne sont rien de connu. Cette espèce ne répond qu'à un seul nom...


5) Le monstre intérieur


L'être humain possédé par une force qui lui est supérieure, ça n'est pas neuf, on le voit dans de nombreuses histoires d'aventure. Mais je dois cette fois remercier en particulier Selenos, premier joueur à avoir joué cette Voie qui ne portait pas de nom à l'époque, et qui m'a forcé à imaginer comment elle marchait...


Qu'est-ce qu'un monstre? Reprenons notre bon vieux Larousse.
"Monstre n.m. (du latin monstrum) 1. Être vivant présentant une importante malformation (l'étude des monstre est la tératologie). 2. Être fantastique de la mythologie, des légendes. 3. Animal, objet effrayant par sa taille, son aspect. (...) 5. Personne qui suscite l'horreur par sa cruauté, sa perversité."

... Mouais. Encore une fois, je ne pourrais pas m'en sortir en vous donnant la définition du dictionnaire. Tant pis, j'aurais essayé au moins.

Pourtant, la définition n'a pas faux sur tous les points. Je vais vous expliquer ce qu'est un monstre dans Arcana.

Avant de commencer, il faut savoir que, contrairement à beaucoup d'univers de science-fiction, les "monstres" n'existent pas. Par "monstre", j'entends par là les grandes figures qui ont perduré depuis le Moyen-Âge: les dragons, les minotaures, les chimères, les méduses, le kraken, et les milliers d'autres sales bêtes dont le but ne semble être autre que de nous dévorer, de la manière la plus cruelle et inhumaine possible. Non, Arcana est un univers qui débute dans notre monde, où aucune de ces bestioles n'existe autre part que dans l'imagination des gens.
Par la suite, dans le Nouveau Monde, de nouvelles espèces animales sont apparues, mais aucune ne peut être qualifiée de "monstre", au sens quelle n'ont développée ni intelligence, ni cruauté, ni pur désir de faire le mal. Certaines étaient des prédateurs redoutables, mais pas plus monstrueux que ne le sont les lions ou les requins.
Quant à l'époque des Chimères, elle peut être elle qualifiée de monstrueuse, car des créatures contre-nature nées de l'imagination de l'homme ont pris vie. Mais ces créatures n'ont pas une existence physique, dans le sens qu'elles ne se reproduisent pas (la plupart du moins) et n'existent pas dans la nature; sans homme pour les nourrir et les faire naître, les Chimères n'existeraient pas.

Le monstre est utilisé, dans cet univers, dans le sens des définitions n°3 et 5 de notre cher Larousse. Il s'agit de créatures difformes, ignobles, effrayantes, dont les actes sont le plus souvent dominés par la vilénie et la cruauté. Et ces créatures sont sans doute les plus dures à trouver, car elles se terrent... au fond de mages innocents, contraints de partager leur corps avec le monstre.
(Pour des raisons de clarté, nous allons séparer les termes: "monstre intérieur" est le nom de la Voie, "monstre" le nom de la créature, et "hôte" le nom du mage.)


Mais quelle est la nature réelle de ce monstre? C'est un débat sans fin, personne n'a encore pu trancher.
Certains pensent qu'il ne s'agit ni plus, ni moins que d'un esprit mort, qui aurait recouvré ses pouvoirs en possédant un pauvre humain innocent. Certaines expériences tendent à le prouver, car les monstres réagissent parfois comme des esprits possédant un corps: il est possible de les tenir un peu à l'écart avec certains sortilèges, et ils répondent quand on les appelle. En revanche, le monstre semble lié à une seule et unique personne, souvent depuis la naissance (même si sa présence ne se révèle qu'après l'Eveil). De plus, si certains monstres se comportent comme des humains, la plupart ont rarement plus d'une intelligence animale ou très primaire, et l'on a jamais encore vu d'esprits d'animaux posséder de force un mage.

D'autres pensent à une sorte de personnalité multiple, un simple problème psychologique que la magie aurait rendu conscient et puissant. L'idée n'est pas mauvaise, mais se heurte à un obstacle: si le mage est le plus souvent en conflit avec son monstre, il arrive que monstre et hôte se côtoient dans une certaine harmonie. Et bien souvent, les différences sont si marquées qu'on se demande d'où elles peuvent venir. Comment un jeune mage du Nouveau Monde, n'ayant jamais connu l'ancien, pourrait-il se développer une personnalité qui serait, par exemple, un lord anglais de l'époque victorienne? Cela n'a aucun sens.

L'hypothèse la plus probable est qu'il s'agit de réminiscences magiques de créatures ayant existé auparavant, qui se seraient réincarnées dans un nouveau corps tout en gardant leur ancienne personnalité, devenue conflictuelle avec son corps d'emprunt. Cela est imaginable, voire même plausible si l'on croit à la réincarnation. Mais aucun monstre ne semble ressembler vraiment à une créature connue de l'ancien monde. Peut-être sont-ils liés au Nouveau Monde? On a en effet trouvé des vestiges de sociétés pré-humaines sur le Nouveau Monde, et l'on ignore tout de la faune et de la flore qui ont pu s'y développer. Mais qu'en est-il des monstres intérieurs qui existaient AVANT la Grande Arcane?


Le mystère reste complet. Mais au lieu de faire des hypothèses, penchons-nous sur ce qui est observable. On remarque environ trois type de monstre différent:

* l'humain: le monstre, bien qu'intangible, se comporte comme un être humain, souvent vil. Il a des envies d'homme, des réactions d'homme, des paroles d'homme. Il parle à son hôte par discours construit, et le pousse souvent à des actes ignobles, comme le viol ou le meurtre; mais dans l'ensemble, il se comporte comme le ferait un être humain. Le monstre qui habite Selenos, pour ceux qui s'en souviennent, est de ce type. Ils sont très intelligents, ce qui les rends difficile à combattre; ils ont aussi suffisamment d'influence pour prendre souvent le contrôle de leur hôte.

* l'animal: à l'inverse complet de l'humain, le monstre animal est primitif. Ses envies sont souvent simples, comme la nourriture, le désir de dominer, le désir de se reproduire. Quand il parle à son hôte, c'est plus par sensations et sentiments qu'il le fait; parfois, très rarement, un mot surgit, comme "tuer" (au hasard). L'exemple le plus simple serait le loup-garou, qui devient une bête assoifée de sang une fois la pleine lune arrivée. Cet esprit est souvent puissant, et est carrément dangereux quand il arrive à prendre le contrôle de son hôte; en revanche, on peut l'amadouer, le "domestiquer" plus facilement. Ses pouvoirs magiques sont rarement donnés à l'hôte de leur plein gré, et son souvent assez primaires, comme Combat ou Destruction.

* le déformé: sans doute le plus troublant des trois. Le déformé ressemble, dans sa manière de penser et d'agir, à un humain, mais indéniablement, il est bien pire. C'est comme si un sentiment fort l'avait déformé, en avait fait une caricature monstrueuse, un sombre humain dirigé par ses pulsions les plus sauvages. Ils ne vivent que pour être cupides, violents, dominateurs, ou tout autre vice innommable. Si ils devaient exister dans le monde physique, ils seraient sans doute hideux et difformes, des êtres fait de pur vilénie. Ce sont eux qui possèdent les plus grands pouvoirs, mais aussi ceux qui sont les plus durs à maîtriser.



Au quotidien, la vie de l'hôte est loin d'être facile. Ils doivent sans cesse tenter de contenir les envies dangereuses de leur alter-égo. Certains monstres sont assez calmes, ne réclamant leur liberté que quand l'ennui les prends; d'autres, à l'inverse, tentent en permanence de prendre le pas, de voler le corps de leur hôte pour pouvoir agir à leur guise. D'autres encore sont plus sournois, se contentant de modeler leur hôte à leur image, en leur sussurant des paroles ignobles aux oreilles, pour leur faire faire eux-même ce que le monstre désire. Mais tous les monstres, sans exceptions, cherchent le pouvoir.
Le pouvoir magique, pour être plus précis. Ils vont tout faire pour que leur hôte n'aie jamais une vie normale, le forçant toujours à suivre une vie dangereuse. Car plus la vie sera dangereuse, plus le mage se renforcera, et plus le monstre sera proche de son objectif: faire de l'hôte un Sublimé. On ignore pourquoi ils veulent absolument atteindre ce stade absolu de pouvoir, mais les plus bavards se vantent de pouvoir avoir le contrôle absolu sur leur hôte à ce moment-là. Jusqu'à présent, personne n'a jamais vu ce phénomène, et il est à espérer que cela n'arrive jamais à l'avenir.
Cette vie est proprement insupportable pour beaucoup de personnes. Pour beaucoup, être un monstre intérieur est synonime de damnation. Nombreux sont ceux qui tentent de mettre fin à leurs jours, pour enfin se débarasser de cet être qui leur gâche la vie. D'autres iront se jeter dans des situations de plus en plus dangereuses, sans espoir aucun de survivre. Très rare sont ceux qui écoutent cette part obscure d'eux-même qui les pousse à obéir à leur monstre. Mais ceux-là sont les pires, car ils coopèrent de plein gré avec leur alter-égo, acceptant leurs cadeaux avec joie et écoutant celui qu'ils considèrent comme leur meilleur ami. Ils sont parmi les personnes les plus dangereuses d'Arcana, bien plus encore que les scarifiés.


Mais n'allez pas croire que le monstre laisse son propriétaire se suicider avec autant de facilité, oh non. Les monstres ont leur propres pouvoirs magiques, complètement indépendants de ceux du mage (notez qu'on n'a jamais vu de monstre posséder le corps d'un non-mage). Ils ne s'en servent que rarement, car ils doivent pour cela puiser dans les réserves du mage, qui ne leur sont pas accessibles directement. C'est quand ils prennent le contrôle complet du corps du mage qu'ils peuvent en user, et les pouvoirs de l'hôte leur sont alors innaccessibles. C'est un peu une arme à double-tranchant: s'ils prennent le contrôle du corps, ils ne doivent compter que sur eux-même.
Quelque soit leur origine (y compris les monstres animaux), ils usent de la magie exactement de la même manière que les mages. Ils possèdent également des sphères, et peu d'entre eux ont un pouvoir vraiment unique. Il est à noter qu'on remarque toujours que soit l'hôte, soit le monstre possèdent Corps. C'est souvent une manière dont se sert le monstre pour faire quelques "menus aménagements" dans le corps de l'hôte pour se sentir plus à l'aide.
Il arrive aussi que le monstre "prête" ses sphères à l'hôte; cela arrive notamment quand le mage est au service du monstre, ou quand la situation est désespérée pour les deux. Car oui, là est tout le paradoxe du monstre: s'il souhaite pouvoir quitter le corps de son hôte au plus vite, la mort de ce dernier entraînerait sa mort à lui aussi. Bon gré mal gré, il doit donc garder son hôte en vie... Quand la situation est grave, il prendra lui-même le contrôle du corps, mais sinon, il lui arrive de faire des concessions, et d'aider son maître.



Voilà, dans les grandes lignes, voilà comment se comportent la grande majorité des monstres intérieurs. Mais pas tous. Comme il y a autant de monstres que d'hôte, les exceptions à la règle existent.
Il existe des cas où le monstre n'est pas maléfique et désire simplement vivre sa vie. On connaît au moins un cas où le monstre se contentait de rester dans un coin du cerveau de l'hôte, sans jamais se manifester avant que son hôte ne soit en danger de mort. Certains monstres sont de grands bâtisseurs, et semblent profiter de leur hôte pour accomplir une tâche que seul eux peuvent comprendre. D'autres sont de grands mélancoliques qui ne cherchent qu'à changer le monde. Mais toutefois, tous sont titillés par l'envie de la Sublimation.
Il arrive aussi que le mage et le monstre ne soient pas en conflits. Leurs envies et désirs vont dans le même sens, leurs personnalités sont complémentaires. Certains hôtes se laissent même griser par la sensation d'être "plus qu'eux-mêmes", et le monstre vient souvent à leur prêter leurs forces. Dans ce cas, on voit apparaître une réelle complicité entre les deux, comme deux amis vivant dans le même corps; mais celà est vraiment très rare.


Terminons sur une petite note plus légère. Savez-vous qu'il existe une histoire tragique entre un mage et son monstre? Le mage était un homme, et son monstre était une femme magnifique qui rêvait de découvrir le monde. Ce qui devait arriver arriva: l'homme tomba amoureux d'elle, et fit tout pour la satisfaire, en voyageant à travers tous les plus beaux paysages du monde. Mais alors qu'elle en voulait encore et toujours plus, lui souffrait de cette relation à sens unique. Et bientôt, la chose tourna au drame que l'on peut imaginer...
C'est ce qu'on voit sur les affiches du film "Deux rives", et qu'on peut tous se poser un jour...

"Peut-on aimer une personne que l'on n'a jamais vue?"



C'est tout pour cette fois-ci, on fera plus léger la prochaine fois!
A bientôt. Cool
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