REGLESI. TestsIl y a deux types de tests, qui servent à déterminer si votre personnage a réussi ou non l'action qu'il a entreprise.
La première sorte de test est le "test simple", le MJ donne une difficulté pour l'action entreprise et le joueur effectue son test, s'il dépasse ou atteint la difficulté, il réussit son action (voir point IV pour les difficultés).
Ensuite, il y a le "test en opposition", il n'y a pas de difficulté car ce genre de test est effectué quand deux personnages "s'affrontent", celui qui a le plus haut score à son jet remporte le test.
La "Marge de Réussite", ou MR, quantifie la réussite de l'action. Si le test dépasse la difficulté de 5 points ou plus, c'est une réussite critique. Une MR négative indique la gravité de l'échec, si le test donne un résultat de 5 points inférieur à la difficulté, c'est un échec critique. Dans le cas d'un test en opposition, la MR est égale à la différence entre les deux résultats de jets, il peut y avoir une réussite critique pour le vainceur du test, mais pas d'échec critique pour le perdant.
Les 1 et les 6 :
Si vous faites un 6 sur votre dé, vous pouvez le relancer et ajouter le résultat indiqué, si c'est à nouveau un 6, relancer à nouveau, ...
Si vous faites un 1 sur votre dé, l'action échoue automatiquement, mais ce n'est pas forcément un échec critique.
Pour faire un test, il vous suffit de décrire l'action entreprise au MJ, qui vous dira les caractéristiques à utiliser pour votre test.
Ensuite, additionnez les valeurs des deux caractéristiques (généralement une de Habileté ou Physique et une de Mental ou Essence, mais d'autres combinaisons sont possibles ...) et ajouter le résultat d'un dé 6 à cette valeur, le tout devant au moins égaler la difficulté de l’action, déterminée par le MJ et souvent tenue secrète.
II. CombatsEn combat, les choses se passent très vite, le Round de combat (qui commence par le jet d’initiative) dure entre 3 et 5 secondes.
1) "Initiative !" Pour connaître l'initiative de votre personnage, additionnez Rapidité et Adaptabilité et ajouter 1D6.
2) Actions Votre valeur d'initiative détermine le nombre d'actions que vous pouvez entreprendre ce tour-ci.
Une action coûte 5 points d'initiative, sauf Parade et Esquive, qui n'en coûtent qu'un et les actions étendues (ou actions longues), qui en prennent plus.
Une Parade ou une Esquive ne fonctionne que sur une seule attaque à la fois et pas contre les armes tirant en automatique (votre seule chance de vous en tirer étant de vous "jeter à terre"). Seule une attaque au corps à corps peut être parée.
"Se jeter à terre" est une action qui permet d'éviter toutes les attaques qui vous seront infligées pendant ce round, le résultat de votre action devenant la difficulté pour vous toucher plus un éventuel couvert. Malheureusement, vous ne pourrez plus tenter d'autres actions pendant ce tour, en effet votre personnage s'est jeté à couvert du mieux qu'il a pu pour éviter le déluge de tirs ou de coups qui le visaient.
Un personnage peut se déplacer de sa valeur de Vitesse en mètre pour 5 points d’Initiative. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs à la suite afin d’atteindre un endroit situé plus loin … Ce n’est pas très rapide mais cela représente un déplacement prudent pendant un combat. Un personnage peut choisir de ne faire que courir pendant le tour, auquel cas il parcourt 5 fois sa Vitesse en mètres.
Une action longue prend plus de 5 points d’initiative, c’est au MJ de décider quelle action prend plus de 5 points, ainsi que sa valeur en points (plus l’action est longue, plus elle coûte de points…).
Si un personnage n’a plus assez de Points d’Initiative pour effectuer une action, il peut tout de même l’entreprendre à la fin de ce round à condition que ce ne soit pas une action longue.
3) Résolution d'une attaqueVous voulez frappez le type en face de vous (espèce de brute !) ? Et bien faites la description de votre action à votre MJ, qui vous dira quelles caractéristiques employer, généralement Adaptabilité et une autre pour le corps à corps et Perception et une autre pour le combat à distance. Les pouvoirs de mutants et sorts de magiciens s'utilisent toujours avec Essence.
Exemples : - frapper avec les poings/pieds : Rapidité ou Agilité (selon le cas) et Adaptabilité.
- tirer avec une arme à feu : Perception et Dextérité ou Rapidité ou encore Agilité.
- lancer un sort : Volonté ou Adaptabilité et Essence.
-...
Votre adversaire a maintenant deux choix : esquiver/parer votre attaque ... ou pas (cette solution est rarement choisie !). Pour cela il va effectuer un test basé, dans la majorité des cas sur l'Adaptabilité.
Rmq : Il n'est possible (en principe) de parer un sort de magicien qu'avec un autre sort, mais cela compte comme un action à part entière et coûte 5 points d'initiative, cependant vous évitez ainsi tous les effets du sort si vous le contrez.
Si votre adversaire réussit son esquive/parade, c'est à dire fait un score plus haut que le vôtre, il évite votre attaque.
Si vous parvenez à toucher votre adversaire, calculez votre MR.
Pour les attaques infligeant des dégâts, ajoutez les dégâts de base à votre MR soustrayez l’armure éventuelle de la cible et lancez 1d20 pour la localisation.
4) Les blessuresQuand il vous arrivera de prendre des points de dégâts dans une localisation, vous y enlèverez des points d'endurance, ou PE. Si une localisation tombe à 0 PE, vous aurez des mali à toutes vos actions si c'est une zone vitale (tête et tronc) ou bien seulement aux actions où le membre en question doit faire quelque chose si c'est une zone motrice. Remarquez que ce sont uniquement les actions physiques qui ont des malus.
Ces malus sont :
-1 pour chaque zone motrice à 0 PE
-2 pour chaque zone vitale à 0 PE
Si une zone motrice tombe à 0 PE, vous lâchez ce que vous tenez si c'est un bras et vous vous écroulez si c'est une jambe.
Si vous avez plus de zones vitales à 0 PE que de Volonté ou Résistance (comparez au plus élevé), faites un test de Volonté/Résistance avec une difficulté de 10 + (nombre de zones vitales à 0 PE). Si vous échouez, vous vous évanouissez.
Si une zone vitale tombe en dessous de 0 PE, vous tombez à terre sous le choc et ne vous relèverez que (nombre de points négatifs) tour(s) plus tard.
Attention : certaines zones peuvent être tranchées/arrachées si elles subissent trop de dégâts en un seul coup, en fait si elles encaissent des dégâts trop importants en une seule attaque ... attention la tête ...
Rmq : Vous avez la possibilité d'encaisser les dégâts contondants (poings, pieds, bâton, ...) en faisant un test de Résistance + 1D6. Vous retirez votre résultat du nombre de dégâts normalement infligés.
Les protections enlèvent systématiquement des points de dégâts à toutes les attaques physiques qui touchent les zones protégées.
III. SoinsIl y a différentes manières de soigner les blessures :
-
Premiers soins ( Adaptabilité + Dextérité) permet de soigner MR PE dans une zone (Difficulté Normale). Premiers soins ne peut être utilisé qu’une fois par zone (tant que celle-ci n’est pas revenue à son maximum de PE) et tant que les PE de celle-ci ne sont pas négatifs.
-
Médecine (Intelligence + Dextérité + Médecine*) permet de soigner MR PE dans une zone (Très Difficile). Médecine ne peut être utilisé qu’une fois par jour pour chaque zone motrice et une fois par semaine pour chaque zone vitale.
*La compétence Médecine est indispensable pour effectuer le test de Médecine vu que la difficulté est Très Difficile.
-
Récupération Naturelle : un personnage récupère naturellement sa Résistance en PE par semaine, que le joueur peut répartir comme il le désire.
-
Soins Magiques : un charme permet le même effet que Premiers soins et une potion permet les mêmes résultats que Médecine mais dans le cas d’une potion, il y a deux possibilités : Potion pour une zone particulière, Difficulté Normale ; Potion générale, Difficile, le joueur soigné choisit la répartition des PE gagnés.
IV. DifficultésTrès Facile : 8
Facile : 9
Normale : 10
Difficile : 11
Très Difficile : 13
Héroïque : 16
Impossible : 20
V. ExpérienceUn MJ devrait donner en moyenne entre 3 et 5 Point d’Expérience à ses joueurs pour un scénario ou séance de jeu si le scénario est long, certains peuvent en recevoir un peu plus si le MJ trouve qu’ils le méritent. Ajuster le gain en XP pour un scénario particulièrement difficile.
Coût des Augmentations :Augmenter une caractéristique principale (ce qui rajoute 1 aux caractéristiques secondaires s’y rapportant) :
Niveau Actuel x 5
Augmenter une caractéristique secondaire :
Niveau Actuel x 3
Augmenter une compétence :
Niveau Actuel + 5
VI. RemarquesLes Compétences :Dans ce jeu, les joueurs ne sont pas obligés d’avoir des compétences, mais ils ne peuvent alors réussir une action Très Difficile en rapport avec une compétence qu’avec une MR de 0.
Exemples de compétences : Armes à Feu, Médecine, Pouvoir de Mutant (une pour chaque pouvoir), Acrobatie, …
La Magie : La magie ne permet pas de faire des dégâts directement, de même que seules les Potions peuvent modifier temporairement les caractéristiques d’un personnage (les Mutants sont complètement hermétiques aux potions !!!).
Les sortilèges ont des durées d’effet différentes : un sortilège aura typiquement une durée instantanée ou temporaire (12 + MR heures) bien qu’il y ait moyen d’y mettre un terme avec un autre sortilège.
Les Enchantements ont une durée instantanée, temporaire (12 + MR heures) ou même permanant pour certains.
Contre Sorts : il y a moyen d’annuler un sort pendant son lancement, en effectuant un test de Sortilège ou Enchantement (au choix) en opposition avec le lanceur ; ou d’annuler un Sortilège ou Enchantement après que celui-ci ai été lancé, il faut alors lancer un Sortilège pour contrer un Sortilège et un Enchantement pour contrer un Enchantement, ceci représente le fait qu’il faut reconnaître le sort à ses effets pour l’annuler.
Compétences Magiques : les tests de compétences magiques sont toujours effectuées avec le même caractéristique :
Enchantements : Volonté + Essence
Sortilèges : Adaptabilité + Essence
Potions : Intelligence + Essence
Métamorphose : Volonté + Essence
Divination : Perception + Essence
Balais : Adaptabilité + Essence
Herbologie : Intelligence + Essence
Histoire de la magie : Intelligence + Essence
Animaux Fantastiques : Intelligence + Essence
Runes : Intelligence + Essence
Enchantements : regroupe tous les effets bénéfiques par rapport à la cible, d’une protection contre les sorts à la réparation d’un objet.
Dans le cas d’une protection, la MR s’ajoute à la difficulté de lancement du sort contre la personne/l’objet protégé.
Sortilèges : regroupe tous les effets néfastes envers la cible, à part les métamorphoses, les effets d’un sortilège réduisent certaines action, en infligeant un malus de (MR) à certaines, voir toutes les actions. Si un personnage reçoit un sortilège lui imposant un malus égal à sa Volonté, il est incapable d’effectuer les actions pour lesquelles il devrait avoir des malus…
Potions : regroupe toutes les connaissances des potions et leur préparation.
Métamorphose : permet de transformer la cible, de faire apparaître et disparaître des objets non magiques.
Divination : permet d’obtenir des informations sur le futur, ces informations sont toujours vagues ou à double sens.
Balais : représente la capacité du personnage à voler sur un balais magique.
Herbologie : regroupe la connaissance des plantes et herbes magiques, cette compétence peut s’avérer assez complémentaire de Potion, cette dernière indiquant que faire d’une substance sans dire où la trouver…
Histoire de la Magie : regroupe les connaissance de l’Histoire des Magiciens depuis leur séparation du reste de l’Humanité.
Animaux Fantastiques : c’est la connaissance des créatures et animaux magiques et cachés aux autres Humains.
Runes : c’est la connaissance de cette forme d’écriture utilisée par les Mages des temps anciens, avant la Séparation tous les mages parlaient cette langue pour se faire comprendre des autres mais depuis qu’ils vivent reclus, les échanges entre nationalités éloignées se font plus rare, rendant cette langue peut utilisée. Elle est du moins assez utile pour faire passer secret un message entre Magiciens, peu d’entre eux la maîtrisant vraiment et surtout vu l’incapacité totale des autres Humains de la comprendre.
Localisations :Zones amputées si la zone reçoit Résistance + 5 dégâts en un coup (après réduction éventuelle) :
8, 11, 12, 14, 17 à 20
Zones amputées si la zone reçoit Résistance + 7 dégâts en un coup (après réduction éventuelle) :
3 (!), 4, 7, 15, 16
Les Armes :Type / Dégâts / Portée
Armes de Contact et de Jet/Trait :Poings / Force / -
Pieds / Force+1 / -
Tête* / Force / -
Couteau / Force+2 / (Force m)
Bâton / Force+3 / -
Lance, Epée / Force+4 / -
Katana / Force+5 / -
Shuriken / 5 / (Force+2 m)
Arc / 6 / 25 m
Arbalète / 7 / 30 m
* Si coup de boule : localisation = 1 ou 2
Armes à Feu (calibre) : .22 / 8
.38 / 9
9 mm et .45 / 10
.44 et 357 / 11
Fusil de chasse / 12
Shotgun** / 13
5.56 mm / 13
7.62 mm / 14
** Dégâts 14 si prends le temps d’actionner la pompe ( 1 point d’initiative )
La portée des armes à feu dépend du type d’arme :
Pistolet : 10 m
Pistolet Mitrailleur : 15 m
Shotgun : 20 m
Fusil d’assaut : 100 m
Fusil : 150 m
Attention : les armes tirent jusqu’à 5 fois leur portée, tirer jusqu’à 2 x portée impose un malus de -1, jusque 3 x portée : -2, etc …
Un viseur permet d’augmenter la portée d’un fusil ou fusil d’assaut, jusque 7 fois la portée.
Les Armures :Les armures protègent des dégâts Physiques (donc aussi de la plupart des pouvoirs de mutants) mais pas de la magie… sauf s’il s’agit d’une armure enchantée, auquel cas la valeur d’armure réduit la MR du lanceur de sort, si la MR devient négative, le sort ne passe pas l’armure.
Les armures réduisent les dégâts infligés aux zones qu’elles protègent mais infligent souvent des malus en contrepartie.
Les armures naturelles (écailles, …) protègent aussi bien des dégâts physiques que de la magie…
De plus, certaines créatures possèdent une Résistance à la Magie indépendante de leur armure naturelle éventuelle, ceci est cependant TRES rare.