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 Création de personnages

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Colt
Créateur
Colt


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Création de personnages Empty
MessageSujet: Création de personnages   Création de personnages EmptyMer 21 Déc - 21:47

CREATION DE PERSONNAGE


I. TYPE DE PERSONNAGE

Choisissez si vous voulez jouer un Magicien, un Mutant ou un homme "normal".

Les Magiciens lancent des sorts variés mais dont peu sont vraiment utiles en combat.
Les Mutants ont des pouvoirs innés, qu'ils ont travaillés pour pouvoir les maîtriser, leurs pouvoirs sont plus limités mais souvent plus destructeurs.
Les Humains, ou Hommes Normaux (comme ils se définissent eux-mêmes), peuvent avoir des "pouvoirs d'arts martiaux", les rendant un peu plus spéciaux.

Attention : les Magiciens et Mutants n'ont pas accès aux Arts Martiaux, ils sont en effet trop occupés à maîtriser leurs propres pouvoirs que pour avoir le temps d'arriver à un tel niveau de maîtrise. Ils n'ont pas accès également aux compétences d'armes à feux à la création, ni aux armes à feu elles-même d'ailleurs !


II. CARACTERISTIQUES

Vous avez 12 points à répartir entre les Caractéristiques Principales : Habileté, Physique, Mental, Social et Essence. (La description se trouve plus loin.)

Vous ne pouvez mettre zéro que dans la caractéristique Essence. La moyenne humaine est 3 et 0 en Essence. Vous ne pouvez dépasser 4 à la création, sauf en Essence, où il n'y a pas de limite.

N.B. : Le maximum humain est de 6 et une caractéristique secondaire à 7. Les Mutants peuvent atteindre 9 et une caractéristique secondaire à 10.

Reportez les points de vos Caractéristiques Principales à toutes vos Caractéristiques Secondaires.

Vous pouvez "déplacer" des points dans vos Caractéristiques Secondaires sous la même Caractéristique Principale, le maximum total déplacé ainsi ne peut dépasser 5, vous êtes toujours limité à 4 maximum dans une caractéristique (secondaire ou principale).

Les Caractéristiques Secondaires (liées aux Principales) sont :

Habileté :
- Agilité
- Dextérité
- Rapidité

Physique :
- Force
- Résistance
- Vitesse

Mental :
- Adaptabilité
- Intelligence
- Perception
- Volonté

Social :
- Apparence
- Charisme
- Expression
- Manipulation

Il n’y a pas de Caractéristique Secondaire pour Essence.



Description des caractéristiques :


Habileté : Reprend tout ce qui concerne la souplesse, l’agilité et la dextérité manuelle du personnage.

Agilité : c’est la souplesse du personnage, sert pour sauter, faire des acrobaties, …

Dextérité : c’est la dextérité manuelle, l’agilité et la précision des dix doigts (normalement !). Elle sert lors de travaux minutieux, pour reproduire un mouvement précis des mains, des poignets ou des bras ou pour taper très vite à l’ordinateur !

Rapidité : c’est la vitesse à laquelle votre personnage bouge, ainsi que la vitesse de réaction de son corps. Utilisée pour l’Initiative, ainsi que pour recharger rapidement une arme, ou donner un rapide coup de poing (sans autre mouvement).



Physique : Reprend la puissance corporelle du personnage, sa force et son endurance.

Force : Force musculaire pure. Utilisée pour soulever quelque chose, ou pour frapper avec force dans la plus grande subtilité …

Résistance : Capacité du corps à résister aux blessures, maladies, etc… mais aussi l’endurance du corps. Utilisée pour porter des choses lourdes pendant un certain temps, courir sur une grande distance, …

Vitesse : Représente la vitesse de déplacement du personnage. Utilisée pour piquer un sprint, pour rattraper quelqu’un ou pour voir la distance parcourue par le personnage en une action, …



Mental : Regroupe les facultés intellectuelles du personnage, sa force d’esprit et sa faculté à prendre des décisions rapides en combat.

Adaptabilité : C’est la capacité du personnage à réagir à ce qui l’entoure et sa vitesse de réaction mentale, elle représente également l’astuce, la faculté de déduction. Elle est utilisée pour l’Initiative.

Intelligence : Représente les connaissances du personnage, son savoir ainsi que sa sagesse.

Perception : C’est la faculté du personnage à percevoir tout ce qui l’entoure, sa vigilance en général.

Volonté : C’est la force de caractère, la détermination et la puissance d’esprit du personnage. Utilisée pour résister aux dégâts.



Social : Regroupe tous les paramètres de sociabilité du personnage. Elle se trouve à la limite entre les caractéristiques physiques et mentales du personnage.

Apparence : C’est la beauté, l’attirance physique que le personnage dégage … ou pas ! Remarquez que cette caractéristique peut aussi déterminer si la personne est soignée ou bien négligée.

Charisme : Représente le charme du personnage, sa faculté à séduire les autres.

Expression : Ce sont les capacités d’élocution du personnage, ainsi que sa capacité à s’exprimer clairement afin d’être compris. Une personne tentant d’imiter quelqu’un ou un bruit ou encore un accent particulier fera un test d’Expression.

Manipulation : C’est la faculté du personnage à embobiner, rouler, manipuler, convaincre, … les autres.



Essence : Cette caractéristique n’est pas nécessaire pour les Humains Normaux, mais indispensable pour les autres !!! Elle représente le « Surnaturel » du personnage, son 6e sens et tout autre faculté paranormale ou magique.



II. A) Points d'Essence :

Attention, zéro en Essence ne veut pas dire "aucune valeur", utilisez-là normalement.


1- Magiciens :

Les magiciens peuvent "utiliser" un point pour avoir un +1 dans l'une des compétences magiques suivantes (la valeur d’Essence ne diminue pas pour autant) :


- Enchantements
- Sortilèges
- Balais
- Potions
- Divination
- Herbologie (Botanique magique)
- Histoire de la magie
- Animaux fantastiques
- Runes
- Métamorphose


2- Mutants :

Les Mutants ont droit à un Pouvoir Majeur ou deux Pouvoirs Mineurs (sur le même élément, comme toujours d'ailleurs ! [voir plus bas]).

Les mutants peuvent utiliser leur valeur d’Essence pour obtenir un bonus à leurs caractéristiques PRINCIPALES de Physique et/ou Habileté par point investi, ce qui fait également augmenter les caractéristiques secondaires (vous pouvez dès lors dépasser 4 dans les caractéristiques), ou pour avoir un pouvoir mineur supplémentaire par deux points (donc UNE fonction supplémentaire), ou 4 points pour un pouvoir majeur supplémentaire mais dans le même élément.

Pouvoirs majeurs : une ‘fonction’ et un ‘élément’. Les fonctions sont : création, manipulation, altération et destruction. Les éléments sont : eau, feu, terre, air, végétal, électricité, métal.
D'autres possibilités sont les pouvoirs liés au corps du mutant, par exemple passer à travers les murs, se téléporter, régénération, ... Mais dans ce cas, le corps du Mutant trahit assez manifestement son état d’être « anormal ». L'aspect du personnage est soumis à l'approbation du MJ.

Pouvoirs mineurs : comme un pouvoir majeur mais plus limité dans l'élément (ex: glace au lieu de eau, bois au lieu de végétal, ...). En compensation, le personnage a droit à 2 fonctions (ex: création et manipulation).

Exemples :
- Création/Electricité permet de créer de l'électricité à partir de rien.
- Manipulation/Feu permet de "manipuler" le feu (faire prendre des formes particulières, l'orienter, ...), mais pas de le créer !
-...

Rmq : Les Mutants gagnent automatiquement la faculté de percevoir leur élément sur un test de Perception+Essence. (cf. règles)


3- Humains :

Les personnes Humains disposent de 5 points, auxquels viennent s'ajouter les Points d'Essence éventuels. Ces points permettent d'acheter des Arts Martiaux (1pt pour chaque) et/ou des compétences (1pt par bonus de +1, maximum de +3 par compétence).

Liste des Arts Martiaux :

- Kuoshu-jitsu : en cas de coup critique, l'adversaire en sonné pour MR minutes.
- Karaté/Kung Fu/Boxe : +2 aux dégâts avec les poings.
- Taikwaendo : +1 aux dégâts avec les pieds.
- Bô-jutsu : +1 compétence pour le combat avec un bâton.
- Kendo : +1 compétence avec un sabre.
- Ninjutsu : +1 compétence Discrétion; Clés*.
- "Marche du vent" : donne un bonus de +2 compétence Saut et Esquive, permet de se tenir debout sur n'importe quoi de solide ( branche de saule, baguette en bois tenue à bout de bras, oeufs, ...) et de courir sur n'importe quel liquide sans s'enfoncer.
- Ju-jitsu : Clés*, +1 compétence en Esquive au corps à corps.

*Clés : permet de faire des dégâts à l'adversaire lors d'une parade réussie, en cas de coups critique sur la parade, l'adversaire est immobilisé tant que le personnage maintient la prise. Le personnage peut toujours combattre mais avec un malus de -2, qui passe à -1 si il maintient son adversaire au sol, ce qui empêche le personnage de se déplacer en combat tout en maintenant la prise (passer de l'un à l'autre coûte une action).

III. Touche Finale.

A) Points d’Endurance

Le personnage a (Volonté + Résistance) PE dans chaque zone (cf Règles).

B) Equipement

Demandez au MJ ce que vous voudriez que votre personnage ait…

C) Le Souffle de Vie

Donnez un nom à votre personnage et une petite description.

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Exemples de création de personnages


1) Un Humain...

Le joueur choisi de faire un personnage qui soit un agent de police.

12 points à répartir. Le joueur décide que son personnage n'aura pas de score d'Essence (et non, tous les "nouveaux policiers unifiés" n'ont, hélas, pas de sixième sens !). Le joueur réparti donc ses points comme suit :

Physique 3
Habileté 3
Mental 3
Social 3
Essence 0

C'est un personnage équilibré... mais pas très particulier !

Le joueur peut maintenant rendre son personnage un peu plus défini en déplaçant 5 points de caracs secondaires maximum...

Le joueur effectue les changement suivants :

- Social (3) : il fait descendre Apparence à 2 pour monter Manipulation à 4. Ce qui lui permettra des interrogatoires plus subtils et productifs !

- Physique (3) : il fait passer Force à 2 et Vitesse à 4, histoire de pouvoir courir après les voleurs d'autos !

- Mental (3) : il fait passer Volonté et Intelligence à 2 et Perception et Adaptabilité à 4, jugeant que son personnage sera tout de même plus efficace en combat s'il réagit vite et vois bien ce qui se passe et où sont ses cibles potentielles !

- Habileté (3) : il descend Dextérité à 2 (après tout, ce n'est pas nécessaire de taper vite un rapport ... du moment qu'il soit tapé un jour ( et vu l'arriéré judiciaire, c'est pas un petit dossier en retard de plus ou de moins qui va changer grand chose !). Ce qui lui permet d'augmenter Rapidité de 1 point pour le faire arriver à 4.

Voici ce que le personnage est devenu :

Physique 3 : Force 2, Résistance 3, Vitesse 4
Habileté 3 : Agilité 3, Dextérité 2, Rapidité 4
Mental 3 : Adaptabilité 4, Intelligence 2, Perception 4, Volonté 2
Social 3 : Apparence 2, Charisme 3, Expression 3, Manipulation 4
Essence 0

ou, un peu plus succinctement :

Physique 3 (For 2, Vit 4)
Habileté 3 (Dex 2, Rap 4)
Mental 3 (Ada 4, Int 2, Per 4, Vol 2)
Social 3 (App 2, Manip 4)
Essence 0

N'ayant aucun point d'Essence, le personnage a 5 points pour acheter des Arts Martiaux et des compétences.

Reste à calculer les Points d'Endurance (ou PE) du personnage : Volonté + Résistance => 2+3 = 5 PE pour chaque zone du corps.

Et enfin, il n'y a plus qu'à déterminer les possessions du personnage, lui donner un nom, une petite description (ca fait toujours mieux !)... et à demander à votre MJ s'il trouve le personnage correct !




2) Un Mutant…


Le joueur désire faire un Mutant qui manipule le feu.

Il réparti ses 12 points comme suit :

Physique 2
Habilité 2
Mental 3
Social 2
Essence 3

Comme le joueur veut que son perso soit rapide, il transfère un point depuis Intelligence vers Adaptabilité. Il descend Manipulation à 1 pour monter Charisme à 3. Et enfin déplace un point de Force vers Vitesse.

Le perso devient :

Physique 2 (For 1, Vit 3)
Habilité 2
Mental 3 (Ada 4, Int 2)
Social 2 (Cha 3, Manip 1)
Essence 3

Un personnage pas très fort ni endurant (pour l’instant) mais rapide.

Le joueur désirant pour son perso le seul pouvoir de Création-Feu, il ne doit pas payer de points supplémentaires, car le premier pouvoir majeur (ou 2 mineurs) est gratuit.

Le joueur en profite pour répartir ses 3 points que lui confère son Essence entre Physique et Habilité :

Physique 3 (For 2, Vit 4)
Habilité 4
Mental 3 (Ada 4, Int 2)
Social 2 (Cha 3, Manip 1)
Essence 3

Et voilà, plus que les PE et les dernières touches à effectuer !
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