Bon! Il est temps pour moi de vous donner des règles, dites "simples" (sic!) du jeu. Les voici, en commençant par ce qui va constituer votre fiche de personnage:
La fiche de personnageType: vous pouvez être de deux types de mage différent, soit
Naturel, soit
Eduqué.
Les
Naturels sont des mages dont les pouvoirs sont inclus naturellement dans le sang, c'est-à-dire qu'ils les maîtrisent de manière instinctive, un peu comme un poisson sait de nature comment nager. Par nature, ils ont tendance à être plus impulsifs que les autres, même si ce n'est pas une généralité. En vertu de ce lien quasi génétique avec la nature, les Naturels possèdent un bonus de +2 en Puissance, ce qui leur offre d'ailleurs plus de Points de magie (Pm). Ils sont de plus capables de se consumer, c'est-à-dire de recevoir un afflux de magie soudain, mais en abimant gravement leur corps.
Les
Eduqués sont au contraire des mages possédant un grand potentiel magique, mais ne sachant pas l'utiliser sans entraînement valable. Leurs pouvoirs sont similaires à ceux des Naturels, mais ils doivent apprendre à s'en servir, ce qui fait qu'ils sont généralement un peu plus âgés et réfléchis (bien que cela ne soit pas la règle). Comme leur entraînement demande une certaine discipline, ils disposent d'un bonus de +2 en Maîtrise. De plus, ils sont capables de canalyser, c'est-à-dire de concentrer l'énergie magique présente dans l'air pour s'en servir.
(Canaylser et se consumer sont expliqués plus bas.)
Vos caractéristiques:Elles sont au nombre de 11, soit trois caractéristiques physiques, trois mentales et deux magiques. Voici une rapide description de leur signification:
Force: il s'agit de votre force physique brute, la quantité de muscles et d'efforts que vous pouvez produire en un instant. Cela vous sera utile pour porter de lourds charges ou en cas de corps à corps.
Adresse: c'est à la fois votre souplesse et votre rapidité, mais aussi votre habileté avec vos dix doigts. Utile donc pour les manipulations complexes et les bricolages, mais aussi pour les esquives et attques à distance.
Endurance: votre résistance à prendre des coups et à résister à toutes les choses de la vie qui pourraient vous faire du mal. Principalement utilisé pour calculer vos chances de survie, mais aussi pour les empoisonnements et l'endurance en cas de marche forcée, par exemple.
Intelligence: c'est le QI de votre personnage, mêlé à sa culture générale et ses expériences. Cela vous sera utile pour tout ce qui relève de la connaissance, sur quelque domaine que ce soit.
Perception: sans doute la plus prisée en temps de guerre, c'est la somme de vos cinq sens. A chaque fois que vous devrez entendre quelque chose ou être attentif, vous en aurez besoin.
Présence: c'est à la fois votre beauté extérieure et votre aisance à parler. Si vous devez résoudre les problèmes autrement que par les poings, cela vous sera utile de bien présenter.
Pouvoir: comme dit auparavant, c'est votre réserve brute de puissance magique. Plus vous en avez, plus vous pourez lancer de sorts sans trop vous fatiguer.
Maîtrise: ici, c'est votre talent naturel pour contrôler les sorts que vous lancez. Un sort mal maîtrisé peut facilement devenir instable, et au contraire, une bonne maîtrise renforce les possibilités de sorts. plus il est complexe, plus vous aurez besoin de Maîtrise.
Toutes ces caractéristiques sont graduées de 1 à 12, 12 étant un maximum déjà presque surhumain, 1 étant le stade de la larve. La moyenne humaine humaine est de 6, et c'est à ces alentours que les caractéristiques de vos personnages tourneront (mais ils peuvent monter bien plus haut si votre personnage est très spécialisé dans un domaine).
Les niveaux de santé:Principale nouveauté du jeu; en effet, vous en serez plus comptés en points de vie, mais en niveau de santé.
En gros, vous disposez de 12 niveaux de santé: 6 légers et 6 lourds. Quand on vous infligera des dégats, on comparera les dégats infligés avec votre Endurance, et pour chaque tranche complète, vous perdrez un niveau.
Par exemple:
un garde humain vous tire une balle dans l'épaule, comme ça, paf! sans prévenir. Le jet de dégat de son arme indique 14 (je jetterais des dés pour avoir un facteur aléatoire). Si votre personnage a une Endurance de 6, on peut le compter deux fois dans 14 (14= 2*6 +2). Vous subirez donc 2 niveaux de blessures. Si, par contre, vous avez une Endurance de 9, vous ne subirez qu'un seul niveau (14= 1*9 + 5). Le reste de cette division est toujours ignoré.
Ces niveaux de dégats subis sont cumulables: ainsi, si une bagarre à poigns nus vous a déjà amoché de 2 niveaux, et qu'un sort mal lancé par un camarade vous touche et vous fait perdre 3 niveaux, vous aurez subi 5 niveaux de dégats au total.
Les blessures légères, bien que portant mal leur nom, peuvent être soignées en un temps relativement court: ce sont des chevilles foulées, des balles enfoncées trop peu profondément, des hématomes, des hémoragies légères. Vous récupérerez naturellement ces dégats si vous vous reposez un peu.
Par contre, les blessures graves le sont beaucoup plus (graves): elles ne peuvent être soignées en un tour de main. Ce sont des organes touchées, des hémorragies sévères, des fractures ouvertes, des hémorragies internes, des balles enfoncées profondément. Ces blessures ne peuvent se soigner qu'avec des soins suivis, parfoi une opération, ou un soin magique sévère.
Si vous avez ne serais-ce qu'une blessure lourde, vous êtes en danger de mrot: aussi, toutes vos actions subiront des malus, dûs à la douleur et aux gènes que peuvent entraîner ces attaques. Si vous avez déjà subi 6 blessures légères, votre prochaine sera d'office une blessure lourde (la faute à le douleur qui s'accumule). Et si vous subissez 6 blessures lourdes... *couic* *marche funèbre*
A noter que certaines armes font toujours des blessures lourdes (les lances-roquettes, à tout hasard...), et d'autres ne vous feront que des blessures légères, comme des coups de poings au visage.
Sur votre fiche, ça sera noté comme ça:
- Citation :
- Individu sain:
Niveaux de santé: Légère 1 2 3 4 5 6 Lourde 1 2 3 4 5 6
Individu ayant subi 4 blessures légère:
Niveaux de santé: Légère 1 2 3 4 5 6 Lourde 1 2 3 4 5 6
Individu ayant subi 1 blessure légère et 2 lourdes:
Niveaux de santé: Légère 1 2 3 4 5 6 Lourde 1 2 3 4 5 6 Malus aux actions
Individu mort (j'espère que ça n'arrivera pas):
Niveaux de santé: Légère 1 2 3 4 5 6 Lourde 1 2 3 4 5 6 ... R.I.P.
Points de magie:Les points de magie (ou Pm) sont les unités nécessaires pour lancer vos sorts. pour des raisons de simplicité, elles seront quantifiables numéralement (donc en tant chiffres et pas en %). Vous possédez un nombre de Pm égal à six fois votre score de Puissance.
Vos dépenses en Pm seront fixes, en fonction du niveau sort que vous voulez lancer:
Sort de niveau 1: 2 Pm
Sort de niveau 2: 6 Pm
Sort de niveau 3: 12 Pm
Sort de niveau 4: 20 Pm
(Sort de niveau 5: 30 Pm)
(Sort de niveau 6: 42 Pm)
(Les deux derniers niveaux sont marqué à titre indicatif, étant donné que vous n'atteindrez normalement pas ce niveau dans le jeu)
Toutefois, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts, c'est-à-dire insuffler plus de puissance magique en lançant le sort, augmentant ainsi ses chances de réussite et de puissance. Voici le barème:
Sort de niveau 1: 1 Pm par bonus
Sort de niveau 2: 2 Pm par bonus
Sort de niveau 3: 4 Pm par bonus
Sort de niveau 4: 8 Pm par bonus
(Sort de niveau 5: 16 Pm par bonus)
(Sort de niveau 6: 32 Pm par bonus)
Vous notez que j'ai noté "par bonus". En effet, pour chaque tranche de X Pm que vous dépensez, vous recevrez un bonus de +1, à la fois sur les chances de réussite du sort et sur les (éventuels) dégats infligés. Ce bonus sera appliqué sur les dés que je jettrais chez moi pour vos actions.
Voici un exemple plus concret:
Bob, résistant de la guerre, décide lors d'une attaque de dernière chance, de faire exploser un véhicule de l'armée humaine. Etant donné la taille du camion et son blindage, j'estime que le niveau du sort nécessaire sera de 3, ce qui correspond à sa sphère de Destruction (quel hasard!).
Il décide, comme cette action est essentielle pour la réussite du plan, de lui accorder un bonus de +3. Donc, il doit dépenser un total de 24 Pm
(12 + 3*4) pour lancer les sort. Je jette les dés chez moi pour savoir si l'action réussit, en appliquant un bonus de +3 par dé; l'action est une réussite, et le camion explose encore plus loin que d'habitude, étant donné que les dégats infligés devraient aussi recevoir un bonus de +3.Il est à noter que vous en saurez pas le résultat des dés que je lancerais, ni la difficulté que je fixerais aux actions que vous entreprendrez. Il va donc vous falloir bien doser la dangerosité de vos actes, et "investir" en conséquence...
Regagner ses Pm:Vos Pm se régénèrent naturellement. Vos recevrez un nombre de Pm égal à votre score de Pouvoir toutes les heures si vous vous reposez, la moitié de votre Pouvoir si vous exercez une activité, et un quart seulement si l'activité est particulièrement éprouvante (travail difficile, tension constante, situation de combat).
Toutefois, vous aurez souvent besoin de regagner des Pm de manière plus rapide. C'est ici que la différence entre Naturels et Eduqués se fait ressentir.
Se consumer: c'est l'action que peuvent entreprendre les Naturels. Ceux-ci décident de révéler la magie qui coule librement dans leur sang, mais le contrecoup de cette action est grand, car le corps supporte mal une telle débauche d'énergie.
Vous pouvez déclarer cette action à n'importe quel moment, mais vous le ferez sans doute lors des combats. Cette action est instantanée, et en prends donc pas de temps (ce qui est important en situation de combat). Vous décidez alors d'un nombre de niveaux de dégats que vous êtes prêts à encaisser, en précisant bien si les dégats subis sont légers ou lourds. Vous regagnez alors un nombre de Pm selon ce calcul-ci:
Dégats légers: (moitié de votre Puissance * le nombre de niveaux perdus)
Dégats lourds: (votre Puissance * le nombre de niveaux perdus)
Les Pm reçus sont permanents (jusqu'à utilisation), et vous subissez les désagréments des dégats normalement. Toutefois si vous avez déjà perdu tous vos niveaux de blessures légères, vous ne pouvez évidemment pas en consumer "fictivement", il vous faudra encaisser des dégats lourds.
Canaliser: c'est l'action que peuvent entreprendre les Eduqués. Ceux-ci peuvent, en se concentrant, attirer à eux l'énergie magique des objets environnants (j'utilise souvent l'expression "présente dans l'air") et la rendre utilisable, ce que les Naturels ne peuvent pas faire. Cette action est plus lente et l'énergie est volatile, mais reste sans risques. Les Eduqués s'en servent souvent quand il ne sont pas en situation d'urgence, pour ne pas gaspiller leur résevres internes.
Concrètement, choisissez si vous faites une canalisation "rapide" ou "complète". Voici les Pm que vous recevez:
Canalisation rapide: vous récupérez un nombre de Pm égal à votre Maîtrise, et vous pouvez encore réaliser une action rapide en combat (comme dégainer une arme ou envoyer un message vos amis, mais pas d'action de combat ou de magie).
Canalisation complète: vous récupérez un nombre de Pm égal à 2 fois votre Maîtrise, mais votre tour de combat, s'il y a lieu, se termine immédiatement.
Contrairement aux Pm normaux, ceux-ci sont "évanescents", et ne peuvent restés fixés très longtemps. Vous devez donc les utiliser dans la minute qui suit votre canalisation, mais si le sort est lancé dans ce délai, il durera autant que normalement.
A noter que dans les deux méthodes, vous pouvez dépasser votre total habituel de Pm! Cela est en fait visible au niveau physique (comme des cheveux qui flottent dans les airs ou une lumière qui entoure le mage), mais n'entraîne pas de conséquences. Mais si les Pm sont évanescents, ils disparaîtront normalement après une minute.
Les sphères de magie: Voici une chose essentielle à la vie d'un mage.
Pour faire simple, vous disposerez d'un nombre de sphères, compris entre 2 et 4 (selon votre expérience et vos compétences), dont le niveau lui-même sera noté de 1 à 4 (vous ne pourrez normalement pas dépasser ce niveau). Pour chacun d'entre elles, vous disposerez d'un trait spécialisé.
Qu'est-ce qu'un trait? C'est une sorte de "spécialisation" de la sphère, l'un des trois aspects qui composent la magie de la sphère. Ainsi, la sphère de Subterfuges est composée des traits Dissimulation, Illusion et Mental, chacune étant une spécialité de la sphère elle-même.
Pour plus de renseignements, je vous enjoint de lire
ce fichier-ci (et oui, encore lui! Mais il faut bien que je le rentabilise!), qui vous décrira toutes les sphères, niveaux, et traits possibles. C'est là la référence ultime en cas de litiges, où vous pourrez juger du niveau nécessaire pour labncer vos sorts. Téléchargez-le, au besoin, ces 16 pages vont devenir votre Bible!
Pour en revenir aux traits, vous disposerez d'un trait favori par sphère. Pour tous els sorts concernant ce trait, vous aurez
automatiquement et gratuitement un bonus de +1 accordé (voir plus haut). Ce bonus est offert d'office, sauf si vous désirez le réprimer (par exemple, pour simuler une attaque d'un de vos compagnons).
Par exemple, voici comment une série de sphères sera notée:
Sphères de Bob, de l'exemple précédent:
Destruction 3 (Potentiel), Augmentation 2 (Magique), Guérison 1 (Réparation)
Sphères de Bill, l'incapable notoire:
Augmentation 1 (Naturel), Communion 1 (Animisme)
Sphères de Gros-bill, bourrin de son état (évitez de le croiser quand il a bu):
Destruction 4 (Blast), Combat 4 (Prouesse), Mort 3 (Déchéance), Eléments 2 (Apparition)Voilà, c'es tout pour votre fiche de personnage en tant que tel. On passe aux règles pendant le jeu lui-même!